Infos zum Story-Modus und August-Update (deutsch)


indianajonas

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Hinweis: Auch die weiteren Changelogs und Ankündigungen werden möglichst zeitnah übersetzt und hier im Forum veröffentlicht. Trotzdem gilt: Qualität vor Quantität. Bei der Übersetzung wurde auf die Verständlichkeit und die Lesbarkeit des Textes geachtet. Trotz größter Sorgfalt und mehrfacher Prüfung können sich Fehler eingeschlichen haben. (Als Grundlage für die Übersetzung diente der offizielle Forumsbeitrag - Stand: 26.08.2016.)

 

Spoilerfreie Inhaltsangabe des Originaltextes:

  • Es wird nichts zur Story verraten.
  • Der Text enthält u. a. auch einige Bilder von den neuen Inhalten (Regionen, Innenräume, Gameplay-Mechaniken), etc.
  • Neue Regionen werden erst zusammen mit dem Story-Modus veröffentlicht (Erklärungen im Originaltext)
  • Es gibt weiterhin keinen definitiven Release-Termin, weil der Launch super wichtig für Hinterland als Indie-Entwickler ist.

-        Wer von alledem gar nichts bis zum Launch wissen will, sollte hier mit dem Lesen aufhören.

Hier der komplette Text:

 

 

Stand Story-Modus: August-Update

Liebe Community,

 

Das Hinterland-Team arbeitet mit Hochdruck an einer Menge Funktionen und Inhalten für den Story-Modus. Hier sind ein paar Dinge, an denen wir seit dem letzten Story-Modus-Update gearbeitet haben.

Leider ist es nicht wirklich möglich über den Story-Modus zu sprechen ohne ein paar Dinge zu verraten. Betrachtet das hier als Warnung, dass dieser Text leichte Story-Modus-Spoiler enthält.

 

### LEICHTE STORY-MDOUS-SPOILER UNTERHALB ###

 

 

 

Neue Regionen

Wir haben zwei neue Regionen für Episode Eins hinzugefügt. Eine ist fast fertig, und die andere wird (basierend auf der Geschichte und einigen Missionen) noch angepasst und danach einer "Verschönerung" unterzogen (vermutlich Detailgrad, etc. - Anm. d. Übersetzers). Es gibt einige neue Gebäudestrukturen innerhalb der neuen Regionen. Die neu hinzugefügten Teile sollen helfen, den Ton der Welt, wie sie vor "dem Event" war, zu definieren. Wir denken, dass es wichtig ist, dass der Story-Modus auch die bestehende Sandbox-Erfahrung auffrischt, infolgedessen werden wir auch die bestehende Welt anpassen.

Viele der "Außenwelt"-Anpassungen – wie detaillierte Felsen, schöneres Gras, Bäume, etc. – werden wir nach und nach in Sandbox-Updates veröffentlichen. Die meisten Innenräume – Plätze wie der Carter Staudamm, das Lagerbüro, die Farm im idyllischen Tal – wurden mit detaillierteren Möbeln, etc. ausgestattet. Diese Änderungen werden mit der Veröffentlichung des Story-Modus aktualisiert, sodass sogar die Fans, welche sich mehr auf die Sandbox fokussieren, sich an neuen Dingen erfreuen werden können.

 

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Oben: Neues Gras und Felsen

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Oben: Neue Region

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Oben: Angepasster Carter Staudamm (Steuerzentrale)

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Oben: Angepasster Carter Staudamm (Turbinenraum)

 

 

Playtesting Episode Eins

Episode Eins ist von Anfang bis Ende komplett spielbar und wir sind dabei interne Spieletests durchzuführen, um einen guten Spielefluss zu gewährleisten und nehmen eine Politur aller Inhalte vor.

Es ist sehr interessant zu sehen, wie sich das in der Sandbox veröffentliche Gameplay in einer story-getriebenen, zu erforschenden Umgebung spielt. Wir mussten einiges an Feinschliff vornehmen, um die richtige Balance zwischen Überleben und Erkunden zu finden. Allgemein gesprochen kann man sagen: Es fühlt sich großartig an, die Welt zu erkunden, während man bei klaren, erzählerischen Zielen getrieben wird. Es ist ein netter Kontrast gegenüber dem eher offenen Sandbox-Gameplay, das ihr kennt.

Eine Sache, die sich beim Testen herausgestellt hat, ist, dass unsere aktuelle Folge umfangreicher ist, als wir anfänglich erwartet hatten. Die meisten unserer internen Tester benötigen zwischen 5 bis 6 Stunden. Das ist ca. doppelt so viel, wie wir anfänglich für die Länge einer Episode geplant hatten. Diese Länge wird von den erzählerischen Punkten bestimmt, die wir mit Episode Eins treffen. Jetzt optimieren wir das Tempo, um es in Einklang mit der Größe der Welt und unserem Gameplay zu bringen (den richtigen "Herzschlag" finden). Wir sind dabei herauszufinden, wie sich diese Erkenntnis auf unsere Pläne für die Inhalte der kompletten ersten Staffel auswirkt.

 

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Oben: "Work-in-progress" Tagebuchoberfläche für Haupt- und Nebenmissionen.

 

Wir arbeiten auch an allen Story-Sequenzen der ersten Episode. Einige davon sind animierte 2D-Zwischensequenzen im Stil des im Dezember veröffentlichten Story-Modus-Trailers. Andere sind interaktive Sequenzen mit kompletten 3D-Charakteren in der Welt. Diese 3D-Charakter-Sequenzen sind eine massive Menge Arbeit für uns, weil wir vollständige Charaktermodelle, -bewegungen, Dialoge und Orte bauen müssen. Diese Art von Sequenzen wird von kleinen Indie-Entwicklern normalerweise nicht gebaut, weil sie zeit- und ressourcenintensiv sind.

Wir sind wahrscheinlich ziemlich überambitioniert, weil wir diese Sequenzen einbauen möchten, aber wir spüren die Wichtigkeit von lebendigen, atmenden Charakteren in der Welt (im Gegensatz zu begrenzten nicht-interaktiven Sequenzen).

 

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Script für The Long Dark: Episode Eins

 

Neue Kleidung

Wir haben alle Kleidungsstücke neu erstellt, damit sie besser zu unseren angepassten Charaktermodellen passen. Wir haben außerdem weitere Kleidungsstücke hinzugefügt. Diese Gegenstände werden alle ausrüstbaren Kleidungsstücke im Spiel ersetzen und auch von Charakteren in der Welt getragen. Wir arbeiten auch an einer Verbesserung des Kleidungssystems, in dem wir weitere Gameplay-Funktionen und eine bessere Benutzeroberfläche hinzufügen. Unser Ziel ist es, die getragene Kleidung an einer "Papierpuppe" ersichtlich zu machen, so dass das Individualisieren des Charakters stärker gefördert wird. Wir möchten in Zukunft diese Funktion gerne mit weiteren Anpassungsmöglichkeiten auch für den Sandbox-Modus verfügbar machen (in der Roadmap erwähnt), eine Menge dieser Arbeit wird momentan angestrebt. Zum jetzigen Zeitpunkt sind wir sehr glücklich, dass wir die Kleidung angepasst haben, weil sich dadurch die Welt so stimmiger anfühlt. Es ist möglich, dass die neuen Kleidungstücke eher mit einem Sandbox-Update veröffentlicht werden, als dass wir darauf warten sie mit der Veröffentlichung des Story-Modus zu implementieren.

 

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Oben: "Work in Progress" Benutzeroberfläche für Kleidung

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Oben: Concept Art Wolfpelzmantel

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Wolfpelzmantel: 3D-Version im Spiel

 

Charakterpräsenz in der Egoperspektive

Das Team arbeitet stark an der Verbesserung der Charakterpräsenz im Spiel. Diese Updates sind technisch nicht mit dem Story-Modus verbunden. Deshalb haben wir uns entschlossen, diese nach und nach per Sandbox-Updates zu veröffentlichen. Das bedeutet aber auch eine große Menge an Arbeit für uns, weil wir ein komplett neues Animationssystem entwickeln müssen. Hände und weitere Teile der Charakterpräsenz ist ein riesiges Unterfangen und wir haben es eine lange Zeit aussen vor gelassen aus Respekt vor dem Umfang der zu erledigenden Arbeit. In The Long Dark gibt es eine größere Anzahl an möglichen Interaktionen als in vielen anderen Spielen. Im Endeffekt glaube ich, dass das Vorhandensein solcher Dinge die Verletzlichkeit des Charakters verstärkt und die unmittelbare Verbundenheit zur Welt verbessert wird, was die Bandbreite an Emotionen erweitern kann.

 

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Oben: Übersicht Animationslogik für das Verwenden von Lichtquellen durch den Charakter

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Oben: Charakterpräsenz: Magnesiumfackel

 

Aurora

Wir haben noch nicht viel zur Aurora gesagt, weil wir euch nicht zu viel verraten wollen – aber hier sind ein paar Bilder, um euch eine Vorstellung von einigen Dingen zu geben, die ihr auf Grund der Aurora vielleicht im Spiel finden werdet.

 

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Oben: Aurora in The Long Dark

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Oben: Die Aurora hat möglicherweise unerwartete Effekte auf die Umwelt

 

 

 

Sandbox-Updates

Wir wissen, dass viele von euch gespannt auf News zum Story-Modus warten, aber auch dass es tatsächlich doch mehr Leute gibt, die am Fortschritt der Sandbox interessiert sind. Wir geben unser bestes beim Finden einer guten Balance zwischen Story-Modus-Fortschritt und regelmäßigen Sandbox-Updates.

Aktuell arbeiten 2/3 des Teams an Inhalten, die speziell für den Story-Modus sind – Missionen, Umgebungen, Charaktere, Animationen, Audio, usw. Das andere 1/3 arbeitet an Updates für die Sandbox.

Weil der größte Teil unseres "Inhaltsteams" auf den Story-Modus konzentriert ist, beinhalten unsere Updates viel Gameplay- und Benutzeroberflächen-Updates. Das wird bis zur Veröffentlichung des Story-Modus so weiter gehen. Wir wissen, dass ein großer Teil von euch gerne weitere Regionen hätte. Unglücklicherweise wäre jede für die Sandbox gebaute Region eine, die wir nicht für den Story-Modus verwenden könnten. Wir möchten die neuen Story-Modus-Regionen nicht vor dem Launch veröffentlichen, denn dann sind sie auch für euch neu, wenn ihr sie spielt!

Wir verstehen, dass die Leute, die auf den Story-Modus warten, nicht so viel Neues bei Updates für die Sandbox bekommen, ähnlich wie die Leute, denen die Sandbox sehr wichtig ist. Wir vergrößern unser Team stetig, um die steigenden Entwicklungsanforderungen zu bewältigen, aber die richtigen Leute zu finden ist ein wichtiger, bedeutungsvoller Prozess für ein kleines Entwicklerstudio. Jedes neue Teammitglied hat einen größeren Einfluss auf das Projekt und die allgemeine Teamdynamik. Wir wählen die neuen Leute sehr sorgfältig aus. Wir versuchen sehr besonnen zu sein, so dass wir nichts kaputt machen, was schon gut für uns funktioniert. Und wenn es um das Anstellen von Mitarbeitern geht, bedeutet besonnen normalerweise langsam.

 

Veröffentlichungsdatum

Wir haben in der Vergangenheit mehrere Termine für eine Veröffentlichung bekannt gegeben, und zwar in der Hoffnung, dass diese Informationen euch etwas geben, auf das ihr euch freuen könnt. Unglücklicherweise wurde dadurch Enttäuschung erzeugt, weil wir uns entschieden haben, diese Termine zu verschieben. Das letzte Mal als wir über Termine gesprochen haben, habe ich gesagt, dass ich keine weiteren Termine nennen werde, bis ich zu 100% sicher bin, dass wir diesen Termin einhalten können. Aus diesem Grund werde ich nicht weiter über eine mögliche Veröffentlichung des Story-Modus sprechen, außer dass das Team stark am Projekt arbeitet. Unser Ziel ist es, Inhalte zu veröffentlichen, die unseren Erwartungen gerecht werden und uns vom gesamten Potenzial unser Arbeit profitieren lassen. Am aller meisten, um etwas zu schaffen, das das "Survival-Genre" neu definiert und zwar mit einer erzählerisch-getriebenem, zu erkundenden Überlebenserfahrung. Dieses Spiel ist das erste Werk von Hinterland und als Teil eines episodischen Veröffentlichungsplans ist es extrem wichtig, dass wir einen guten Start für The Long Dark schaffen, weil es die Messlatte für die Zukunft unseres Entwicklerstudios definiert. Nicht nur das es uns helfen wird, unsere sehr ambitionierten Pläne für The Long Dark zu erreichen - es wird ebenso bei der Bestimmung unser nächsten Projekte helfen, die wir in Zukunft umsetzen (oder auch nicht umsetzen) werden können.

Wie immer gilt: Wir schätzen euren Support/eure Unterstützung. Wir nehmen es nicht für selbstverständlich.

Hochachtungsvoll,
Raphael
Twiter: @raphlife

 

### Ende des Textes ###

 

 

Übersetzt von: The Long Dark - deutschsprachige Fanpage

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Auch ich möchte mich für Deine Übersetzung bedanken.:)

Nun ist nur zu Hoffen das etwas neues passiert, richtige

Informationen zum Termin des Storymodus. Dieser über-

setzte Beitrag von @indianajonas  ist lobenswert aber

nicht hilfreich und sagt auch nichts weiter aus als eher

ein drumherum, denn man ist im Grund genauso schlau

wie zuvor.;)

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Naja, die Entwickler haben schon immer eine "it's done when it's done"-Politik verfolgt und nennen daher in der Regel keine konkreten Zeitpunkte, wann sie ein neues Sandbox-Update (oder den Story Mode) veröffentlichen wollen. Es ist für sie wichtiger (und dem stimme ich persönlich auch zu), ihre Arbeit erst dann zu veröffentlichen, wenn sie damit komplett zufrieden sind und sich auch der Feinschliff für sie passend anfühlt.

Genauere Daten kann ich dir daher natürlich auch nicht nennen, aber der aktuelle "Stillstand" (im Sinne von Mangel an neuen Updates) wirkt nur von außen so. Die Devs arbeiten im Hintergrund sicherlich fleißig an diversen Weiterentwicklungen und ich bin zuversichtlich, dass wir in nicht allzu ferner Zukunft die ersten Resultate dessen sehen dürften. :normal:

 

 

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  • 2 weeks later...
On 4.9.2016 at 7:25 PM, Scyzara said:

Naja, die Entwickler haben schon immer eine "it's done when it's done"-Politik verfolgt und nennen daher in der Regel keine konkreten Zeitpunkte, wann sie ein neues Sandbox-Update (oder den Story Mode) veröffentlichen wollen. Es ist für sie wichtiger (und dem stimme ich persönlich auch zu), ihre Arbeit erst dann zu veröffentlichen, wenn sie damit komplett zufrieden sind und sich auch der Feinschliff für sie passend anfühlt.

Genauere Daten kann ich dir daher natürlich auch nicht nennen, aber der aktuelle "Stillstand" (im Sinne von Mangel an neuen Updates) wirkt nur von außen so. Die Devs arbeiten im Hintergrund sicherlich fleißig an diversen Weiterentwicklungen und ich bin zuversichtlich, dass wir in nicht allzu ferner Zukunft die ersten Resultate dessen sehen dürften. :normal:

 

 

Wurde aber auch gesagt dass momentan 2/3 des Teams am Storymodus arbeiten, dementsprechend kann der Eindruck dass die Sandbox gerade etwas "vernachlässigt" wird natürlich entstehen. Da steckt der Teufel leider wieder im Detail und den wichtigsten Teil des Adminposts haben leider viele nicht gelesen.

Mal so nebenbei, ich bin ja extrem selten hier im deutschen Bereich, wusste gar nicht dass du deutsch sprichst :D 

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Klar,  ist meine Muttersprache. :winky:

Ich kann nur deswegen halbwegs gut Englisch, weil ich es beruflich brauche.  Wenn die Hälfte deiner Kollegen kein Deutsch spricht und sämtliche Primärliteratur in Englisch verfasst wird / Konferenzen auf Englisch sind, kommt das im Laufe der Zeit fast von selbst. :normal:

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2 minutes ago, Scyzara said:

Ich kann nur deswegen halbwegs gut Englisch, weil ich es beruflich brauche.  Wenn die Hälfte deiner Kollegen kein Deutsch spricht und sämtliche Primärliteratur in Englisch verfasst wird / Konferenzen auf Englisch sind, kommt das im Laufe der Zeit fast von selbst. :normal:

Geht mir ähnlich. Schriftlich war mein Englisch immer recht gut des Internets wegen, aber wirklich gut sprechen hab ich's erst gelernt als auf einmal Vorlesungen auf Englisch waren und ich mich nebenbei ehrenamtlich in der Flüchtlingshilfe engagiert habe. Ich muss jedoch sagen dass britische Historiker es selbst in der für viele trockenen Geschichtswissenschaft hinbekommen die trockensten zu sein :D 

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