Dev Diary: Die letzten Tage von THE LONG DARK und die Straße vor uns - (deutsch)


indianajonas

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Hinweis: Bei der Übersetzung wurde auf die Verständlichkeit und die Lesbarkeit des Textes geachtet. Trotz größter Sorgfalt und mehrfacher Prüfung können sich Fehler eingeschlichen haben. (Als Grundlage für die Übersetzung diente die offizielle News auf der Website - Stand: 02.09.2017)

Dev Diary: Die letzten Tage von THE LONG DARK und die Straße vor uns

Hallo Community,

vor einem Monat haben wir THE LONG DARK veröffentlicht. Wie viele von euch wissen: Unser Launch war nicht so glatt, wie wir uns das gewünscht hatten. Bestimmt war es auch nicht so glatt, wie viele es sich von euch gewünscht hatten.

Obwohl ich in ein paar Post-Launch-Interviews über einige Dinge gesprochen habe, denke ich, dass ein paar Erklärungen angebracht sind.

Anfang Juli ist ein Absturz des Spiels aufgetaucht, der uns ziemlich getroffen und niedergeschlagen hat. Bis zu dem Zeitpunkt hatten wir in 4 Jahren Entwicklung keinen solch völlig verwirrenden Bug. Es hat uns die meisten unserer Ingenieurs- und Testkapazität gekostet, um dieses Problem einzugrenzen. Obwohl wir es geschafft haben, das Spiel in den letzten Tagen vor der Veröffentlichung – größtenteils – zu stabilisieren, hatten wir als Ergebnis fast einen ganzen Monat für Politur und Fehlerbehebung verloren.

Ich musste eine Entscheidung treffen: Wir könnten versuchen, das Spiel um 2 – 3 Wochen zu verzögern, um genügend Zeit für die Politur zu haben. An diesem Punkt waren wir ziemlich in unsere Zeitpläne mit XBOX und PlayStation eingeschlossen. Wir konnten nicht einfach unser Veröffentlichungsdatum verschieben, ohne Wochen zusätzlicher Verzögerung hinzuzufügen – dem geschuldet, wie der Zertifizierungsprozess funktioniert. Wir wollten das nicht, da wir das Spiel mit den Jahren schon einige Male verschoben hatten. Wir hatten nicht genug Luft zum Atmen für eine weitere Verschiebung. Also traf ich die Entscheidung beim Launch am 1. August zu bleiben.
In der Woche vor der Veröffentlichung, so dachten wir, hatten wir den Absturz behoben. Aber es gab nichts, was wir tun konnten, um die 3 Wochen Feinschliff und Fehlerbehebungen aufzuholen, die wir verloren hatten. Es gab Fehler und Skriptprobleme, die wir durch unser internes Testing nicht finden konnten. Und als wir das Spiel veröffentlichten und damit einen viel größeren Umfang an Daten hatten, realisierten wir, dass einige unserer technischen Probleme, von denen wir gedacht hatten, dass wir sie behoben hatten, doch noch im Spiel waren. Dinge wie den Verlust des Speicherstandes und nicht reparierbarer Fortschritt waren fiese Ergebnisse dieses Problems. Es dauerte bis einige Wochen nach Veröffentlichung, um diese Probleme zu lösen. Aber da war der Schaden war schon angerichtet. Die Probleme beeinflussten den ersten Eindruck des Spiels und sie schadeten den Reviews des Spiels. Nachdem wir eine sehr stabile und polierte Version des Spiels durch unsere gesamte Early-Access-Zeit geliefert hatten, war es unglaublich frustrierend für uns zu entdecken, dass diese Stabilität nicht hielt, als es am wichtigsten für uns war.

Neben alle dem können wir auch sehen, dass das Story-Spiel, das wir in WINTERMUTE Episode 1 + 2 veröffentlicht haben, nicht allen euren Erwartungen entsprochen hat. Eine geführte, episodische Geschichte in einer offenen Spielwelt in einem Survival-Spiel gab es bisher noch nicht. Wir wussten, dass unser Ansatz ein Risiko war, aber es fühlte sich wie der beste Weg für ein kleines Team an, um eine große, offene Spielwelt mit erzählerischem Inhalt zu füllen und diesen so nach und nach aufdecken zu können.

Es war teilweise dieses Verlangen, die Erwartungen von der Survival Sandbox und der Story-Erfahrung zu trennen. Das hat dazu geführt, das Spiel von Anfang an in die zwei separaten Modi aufzuteilen. Um das möglich zu machen, musste ich – vor Jahren – eine Entscheidung treffen, in wie weit der erzählerische Modus des Spiels von der Sandbox abweicht, in Punkto Mechaniken, Feintuning und Linearität. Zu diesem Zeitpunkt entschied ich mich, beide Modi sich in ihre eigenen Richtungen entwickeln zu lassen, um bestmöglich die beabsichtigte Erfahrung zu unterstützen: Die Sandbox handelte davon, den Spieler seine eigene Geschichte zu entwickeln, der Story-Modus würde eine in Schichten erzählte Geschichte werden, die auf die Überlebensmechaniken gelegt wurde – so eingestellt, dass das spezielle Momentum unterstützt wird, damit die Geschichte erzählt werden kann. Unsere Regionen, die bereits aus technischen Gründen voneinander getrennt waren, würden uns erlauben, die Welt mit dem Spielfortschritt zu öffnen. Das war ein anderer Ansatz, als ihn die meisten großen Open-World-Erfahrungen – Spiele wie GTA, Red Dead Redemption, Skyrim oder Fallout, welche dem Spieler ziemlich stark erlauben, zwischen geführter Erzählung und freier Erkundung frei zu wählen. Die Welt breitet sich nahezu nahtlos vor dem Spieler aus. In diesen Spielen gibt es diese Zwänge zwar auch, aber sie sind weniger sichtbar.

Unser Glaube war, dass die meisten Spieler, die den Story-Modus erwarteten, hauptsächlich auf diesen Modus fokussiert waren, und (eher) nicht zu den Spielern gehörten, die die Sandbox spielten. Also musste der erste Teil unserer Story neuen Spielern sowohl die Welt als auch die Spielmechaniken erklären. Das Ergebnis war, dass Episode 1 + 2 schon immer mehr einführende Kapitel in unserer Geschichte waren. Mehr öffnen würde sich die Welt mit Episode 3 und darüber hinaus. Ich fühlte, dass diese Einschränkungen, bezüglich wie viel der Welt pro Episode erkundet werden konnte, notwendig waren, auch weil wir die Menge an Inhalt begrenzen mussten. Stellt euch vor, dass alle Inhalte in Milton oder am Rätselsee passieren, jedoch nicht an der Küstenstraße, im idyllischen Tal oder in den anderen Regionen. Aber in diesem Model würden merkwürdigerweise weitere erzählerische Inhalte freigeschaltet werden, die bisher frei davon waren. Dieser Ansatz machte keinen Sinn.

Unser episodische Ansatz war der beste Weg, den ich mir vorstellen konnte, um die Mechaniken und die Welt nach und nach und nach einzuführen, die Menge an Inhaltsumfang zu steuern und uns außerdem Raum gab, die Story und die Welt weiter mit anschließenden Episoden zu erweitern. Aber wenn du als Spieler hunderte von Stunden in die Sandbox gesteckt hast oder mit Skyrim-/Fallout-Erwartungen The Long Dark spielst, um zu erkunden und dich jederzeit von der Story abzukoppeln, um die Welt zu erkunden, dann kann ich verstehen, dass sich die Episoden übermäßig an die Hand nehmend und ungünstig beschränkt anfühlen.

Es gab auch Kritik für die Geschichte selbst. Das geht alles auf meine Kappe. Ich stimme nicht aller Kritik zu, aber ein paar Punkte sind berechtigt und werden für die zukünftigen Episoden in Betracht gezogen. Der Ton und der Schreibstil sind persönliche Dinge und während ich erwarte, dass die Story in einem post-apokalyptischen Szenario für Mackenzie und Astrid schrecklicher wird, würde ich keine massenhaften Änderungen im Ton der Story erwarten. Weiter geht’s. Einige Entscheidungen, z. B. voll animierte, lippensynchrone, vertonte Zwischensequenzen, jedoch nicht bei Missionen und Vertrauensdialogen, gehören zu den Entscheidungen zu den Produktionsgrundsätzen gehören. Diese fühlten sich zu dieser Zeit wie akzeptable Kompromisse an. Wenn man weiß, dass komplett vertonte, animierte Dialoge für das komplette Spiel nicht möglich sind, findet man die die beste Möglichkeit für den Moment. Für mich ist unsere Lösung besser als komplett statische Sequenzen oder Dialogboxen, was unsere alternative Option war.

Letztendlich können wir nicht kontrollieren, wie die Leute diese Entscheidungen finden und ich erwarte kein Verständnis für die Entwicklung eines Spiels, um Misserfolge zu entschuldigen (ob wahrgenommen oder anderweitig). Aber als Entwickler leben wir in einer Welt in der mit den Mitteln das gemacht wird, was getan werden kann und hinsichtlich darauf, wie Spieler auf diese Dinge reagieren, ist das meistens 20:20.  Zu dieser Zeit als ich diese Entscheidungen getroffen habe, haben sie sich wie die richtigen Entscheidungen angefühlt und sie *waren* die richtigen Entscheidungen, wenn man die Alternativen sieht. Da das jetzt mal gesagt ist: Mit gewissen Systemen und Inhaltsschienen, die für zukünftige Episoden platziert wurden, ist es vielleicht möglich, einige dieser getroffenen Wahlen nochmal anzuschauen während wir weiter vorwärts gehen.

Ich habe nicht die Absicht eine Zeile-für-Zeile-Analyse oder –Antwort oder – Wiederlegung für die erhobene Kritik an das Spiel zu geben. Was ihr im Spiel sehen könnt, wurde mit Ehrlichkeit entwickelt und ist genau das, was meiner Kernvision entspricht. Unabhängig von Mängeln und Problemen bei der Veröffentlichung bin ich immer noch super stolz auf die erreichte Arbeit des Teams und alles Versagen in Design, Richtung oder Ausführung fallen komplett auf mich zurück. Wir waren sehr ambitioniert mit THE LONG DARK. In gewisser Weise hat unsere Reichweite definitiv unseren Griff überschritten. Aber ihr habt bisher auch nur unsere ersten beiden Teile von WINTERMUTE gesehen. Und es ist nur fair, nur die Teile zu beurteilten, die wir gerade veröffentlicht haben. Meine Hoffnung ist, dass die Zeit nett auf unsere Arbeit herab schaut, wenn die komplette erste Staffel erst einmal fertig ist.

Das ist alles zur Vergangenheit. Was ist jetzt mit der Zukunft?

Nach einigen Jahren mit dem Gefühl „die Pistole auf der Brust zu haben“ und bereits gemachte Versprechen zu abzuliefern, fühlt es jetzt gut an, einen Schritt zurück zu machen und eine Inventur von dem zu machen, was wir geschaffen haben und wie wir es in Zukunft verbessern können. Wir haben eine Menge mit Episode 1 + 2 gelernt, was funktioniert und was nicht. Einige der Sachen hätten wir sowieso mit Blick auf Episode 3 angeschaut, aber möglicherweise nicht in dem Umfang, wie sie sein müssten – wie wir jetzt realisieren.

Das bedeutet, dass ich den Umfang von Episode 3 und den Ansatz, wie wir Geschichte und Survival-Sandbox-Gameplay vereinen, nochmal anschaue. Basierend darauf, wie unser Launch gelaufen ist, habe ich das Gefühl, dass Episode 3 nun die Probleme von Episode 1 + 2 in gewissen Maße beantworten muss. Während wir nichts wegen des Veröffentlichungsdatums am 1. August machen konnten, als wir uns einmal dafür entschieden hatten, so werden wir uns jetzt die Zeit nehmen, um zu sichern, was Episode 3 und darüber hinaus ist und das wir eine solidere Basis haben, auf die wir bauen können und somit definieren, was THE LONG DARK sein wird. Das bezieht sich nicht nur auf die Systeme und den Inhalte, sondern auch auf interne Prozesse und Werkzeuge und die Menschen. Wir müssen einige Aspekte überdenken, wie wir an den Story-Mouds herangegangen sind, und das geht über kosmetische Änderungen hinaus. Die Änderungen müssen tiefer gehen.

Außerdem ist es Zeit für uns, um zurück zum Survival-Modus zu kommen. Wir haben eine Menge Dinge, die wir gerne hinzufügen möchten – mehr Regionen, mehr Tiere, neue und verbesserte Survival-Mechaniken, Modding-Support und wie wir unsere Ressourcen verteilen.

Ich bin mir sicher, dass sich viele von euch fragen, wann die nächste Episode oder das nächste Update kommen wird. Wir werden keine spekulativen Roadmaps oder Daten veröffentlichen. Wir finden, dass diese nur unvernünftige Erwartungen schüren und sie schaden uns eher, als das sie uns und der Community nützen. Also werden wir weiter am Spiel arbeiten und Informationen erst dann veröffentlichten, wenn Fortschritte erzielt wurden. Und wir werden keine spezifischen Veröffentlichungstermine für Episode 3 mit euch teilen, bis wir sicher sind, dass wir diesen Termin einhalten können. Zu Updates im Survival-Mode und wie sie sich entwickeln werden wir in der Zukunft mehr sagen – in Bezug auf Umfang und Häufigkeit. Bevor wir das machen können, haben wir einige organisatorische und Prozessveränderungen zu machen.
Darüber hinaus hat der Launch gezeigt, wie dünn verteilt unser Team zwischen all unseren verschiedenen Vereinbarungen  war. Neben der Erweiterung des Survival-Modus und der Story in WINTERMUTE haben wir all diese Inhalte auf sieben verschieden Plattformen veröffentlicht – Windows, Mac, Linux, Xbox One, PS4 2x (SCEA und SIEE sind zwei separate Plattformen) und GoG. Weiterhin arbeiten wir an der Fertigstellung einer Version für Windows 10, die uns erlaubt alle Spielstände und Achievements zwischen Xbox und Window 10 zu teilen. Jede dieser Plattformen hat eigne Anforderungen und die Konsolenplattformen haben schwere admisitrative und testintensive Anforderungen, für den Zertifizierungsprozess, Altersfreigabe, Übersetzungen, etc. Das ist ebenfalls ein Thema, das wir uns nochmal anschauen, weil wir jetzt den größten Teil der Stabilitäts- und Fortschritt-verhindernden-Probleme unseres Launch-Inhaltes behoben haben – wie können wir unsere interne Qualitätskontrolle und die Kapazitäten für die Eigenveröffentlichung unseres Spiels verbessern, um sicherzustellen, dass wir nie wieder die Erfahrung machen, die wir mit dem Versuch unser eigenes Spiel als Studio zu veröffentlichen, gemacht haben?

Es waren einige schwere Jahre an Anstrengungen, abgerundet von ein paar wenigen, rauen Monaten am Ende. Das Team hat unglaublich hart gearbeitet, um dort zu stehen, wo wir heute sind.

Jetzt brauchen sie eine Ruhepause.

Das bedeutet, dass das gesamte Team den September als Auszeit nimmt, um sich zu erholen. Wir haben während dieser Zeit einen minimalen Community- und Test-Support. Aber jetzt gerade möchte ich, dass das Team seine Ausdauer und sein Feuer auflädt, um die vor uns liegenden Herausforderungen zu meistern. Im Oktober werden wir weiter an THE LONG DARK arbeiten – Episode 3, Survival-Modus und was auch immer die die Zukunft für die stille Apokalypse bereithält.

Bis dahin hoffen wir, dass die Liebe die wir über die Jahre in das Spiel gesteckt haben, und eure Liebe, die ihr während der Early-Access- & Game-Preview-Phase für das Spiel entdeckt habt, weiterhin durchscheint, trotz einer unperfekten Veröffentlichungsphase und dass ihr weiterhin Spaß habt und an THE LONG DARK glaubt, so wie ich.

Hochachtungsvoll,
Raphael

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Übersetzt von: The Long Dark - deutschsprachige Fanpage

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