muoz

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  1. Maybe only 3-4 bullets would be fun, and you could experience late game content
  2. No Revolver on interloper confirmed ūüė•
  3. I also would like to know if that's possible. In case the revolver has been added to Interloper: what if I allready had a game running before the patch? It will appear in my current game somewhere?
  4. Has anyone know if the Revolver is now spawning in Interloper?
  5. muoz

    Challenge: Hunted

    A friend of mine has the same problem. I think is bugged!
  6. ¬°Hola Irishman! Deber√≠as de proponer tus ideas y sugerencias en el canal de Milton Mailbag para que lo lean los desarrolladores: Milton Mailbag La idea de la claustrofobia es forzarte a salir al mundo abierto y que no te pases d√≠as y d√≠as encerrado en casa. El problema de a√Īadir algo como tallar en madera es que la claustrofobia ya no tendr√≠a sentido porque no har√≠a falta salir al aire libre. En mi opini√≥n craftear ropa es bastante relajante y ya deber√≠a de bajar el estr√©s
  7. Hola Upfrontjunk! Muchas gracias por tu comentario. Se dice "He pensado que ser√≠a buena idea practicar mi espa√Īol aqu√≠" Subir√© alg√ļn v√≠deo m√°s para que los veas. Un saludo
  8. This questions are directed to the Survival Mode Dev team: Was it planned by dev team that the indefinite survival is possible or that was an unexpected outcome? Is it intended that magnifying lens don't decay? Is it in your plans to review/rethink late-game? Lately I read a lot of players arguing that the worst enemy of long term survivals is boredom, and I think it has a lot to do with the sensation of indefinite survival. What makes exciting to play is the knowledge that you will die evetually. Beachcombing and magnifying lens, mainly, make possible to survive indefinitely. Have you considered to "nerf" some mechanics in this sense? For example disabling beachcombing at some point, magnifying lens actually decay, spoiled food not eatable and so. Thanks a lot!
  9. Could you consider randomize the spawn of wolves in caves? I just discovered that there is a cave in Desolation Point with a wolf living in it and was an amazing experience (I panic a bit). I think it would greatly improve the gameplay experience inside caves because you wouldn't know if there are wolves inside or not, and you will need to be focused.
  10. ¬°Hola a todos! Aqu√≠ os dejo un peque√Īo v√≠deo de mi primer d√≠a jugando en Interloper. ¬°Espero que os guste! (La idea para el v√≠deo viene del trailer de Prey: Mooncrash, uno de mis juegos favoritos. Os recomiendo probarlo)
  11. *** ¬°Atenci√≥n! Este art√≠culo no es una traducci√≥n oficial del diario de desarrollador de Hinterland. Ha sido traducido de forma voluntaria por un miembro de la comunidad espa√Īola y puede contener erratas. ¬°Disfrutad! ****** Hola comunidad, El equipo ha estado trabajando muy duro desde las vacaciones, las cuales usamos para recuperarnos de la finalizaci√≥n del lanzamiento masivo de "Redux" en diciembre, y ya es hora de informaros de algunas de las cosas que hemos estado haciendo en este tiempo. EPISODIO TRES El equipo ha estado trabajando muy duro en el Episodio Tres este a√Īo. Empezamos a trabajar en √©l en 2018 y lo tuvimos que dejar temporalmente para terminar Redux y trabajar en toda la tecnolog√≠a y mejoras que quer√≠amos usar para los siguientes Episodios de WINTERMUTE. Una de las primeras cosas que hicimos despu√©s de volver de las vacaciones fue re-evaluar nuestros planes para el Episodio Tres basado en las lecciones que hemos aprendido al crear y lanzar Redux. Una lecci√≥n clave fue la importancia de tener suficiente juego y contenido narrativo para "rellenar el espacio" del juego, y evitar as√≠ la sensaci√≥n de retroceder sin sentido o sentir simplemente que el mundo est√° demasiado vac√≠o, como ocurr√≠a a veces en el lanzamiento del Episodio Uno y Dos en 2017. Construir Redux nos proporcion√≥ una perspectiva fresca de c√≥mo balancear mejor la narrativa con las experiencias de supervivencia, as√≠ como c√≥mo escribir mejor para la fluidez narrativa en nuestra experiencia de supervivencia en mundo-abierto. Estos aprendizajes clave nos han permitido revisar nuestros planes para el Episodio Tres para asegurarnos de que evitaremos cometer algunos de los mismos errores que tuvimos en los lanzamientos originales de 2017, con los que no est√°bamos muy contentos (y muchos de vosotros tampoco). Bas√°ndonos en c√≥mo han salido las cosas con Redux, y tambi√©n c√≥mo os hab√©is sentido vosotros con las mejoras, tenemos la plena confianza de que ahora nos encontramos en un camino mucho m√°s s√≥lido. Desarrollar Redux tambi√©n nos mostr√≥ que la "duraci√≥n ideal" para un episodio de WINTERMUTE es de aproximadamente unas 5-7 horas. Esto nos da suficiente tiempo para presentar unas cuantas tramas interesantes de la historia, un convincente juego de supervivencia en mundo-abierto, y suficiente impulso narrativo para mantener la historia en movimiento. Es tambi√©n una cantidad de contenido sustancial, no se trata de experiencias de una o dos horas, pero son los suficientemente compactas como para que puedas terminarlas en un fin de semana si quieres. En nuestras planificaci√≥n inicial, hab√≠amos considerado construir el episodio en torno a tres "puntos" principales de la historia, cada uno en una regi√≥n diferente, pero el episodio habr√≠a terminado siendo m√°s grande que los Episodios Uno y Dos juntos, y una cantidad de contenido que simplemente no es sostenible para el tama√Īo de nuestro equipo. Solo hacer pruebas en un episodio tan grande ser√≠a una tarea tremendamente desalentadora, sin mencionar c√≥mo poblarlo con suficiente narrativa interesante y contenido de misiones para "rellenar el espacio". El conocimiento de Redux nos ha ayudado a enfocar el Episodio Tres en una experiencia m√°s satisfactoria que tiene lugar en una √ļnica regi√≥n. Por lo tanto, el Episodio Tres es la historia de la supervivencia de Astrid despu√©s de escapar de Milton, y se desarrolla por completo en el Valle Apacible. Como probablemente sep√°is, el Valle Apacible es una regi√≥n *enorme*, con muchas posibilidades para lugares interesantes y vivir grandes momentos de la historia. Hemos estado actualizando la regi√≥n para darle un toque fresco para la historia, al mismo tiempo que hemos a√Īadido algunos puntos de referencia y ubicaciones nuevas que ser√°n introducidas en el Episodio Tres. Estoy realmente entusiasmado sobre c√≥mo est√° quedando todo, especialmente en c√≥mo de fiel es el episodio al car√°cter y trasfondo de Astrid. COMUNICAR FUTURAS FECHAS DE LANZAMIENTO Como ya sab√©is, llegar a las fechas de lanzamiento anunciadas nunca ha sido nuestro fuerte. Como estudio independiente sin una gran m√°quina de marketing detr√°s de nosotros, contamos con que la relaci√≥n con nuestra comunidad sea positiva para que vosotros nos ayud√©is a difundir el trabajo que estamos realizando. Sabemos que da√Īamos esta relaci√≥n cuando prometemos entregar cosas y luego, por alg√ļn motivo, no suceden. Desafortunadamente, la planificaci√≥n de proyectos y el desarrollo de juegos en su conjunto no es una ciencia exacta, y aunque estamos listos para trabajar muy duro para alcanzar nuestras metas, no estoy dispuesto a destrozar a mi equipo para conseguirlo. Para ser m√°s justos con la comunidad, y tambi√©n m√°s justos con el equipo de desarrollo, creo que el mejor enfoque para nosotros es no publicar m√°s fechas de lanzamiento. As√≠ que, de aqu√≠ en a delante, no publicaremos las fechas de lanzamiento de ninguno de nuestros contenidos, ya se trate de Episodios completos o actualizaciones del Modo Supervivencia. Seguiremos trabajando para cumplir con los plazos internos, por supuesto, pero no compartiremos noticias sobre cu√°ndo planeamos lanzar actualizaciones hasta que √©stas est√©n pr√°cticamente terminadas. De esa manera, cuando escuch√©is fechas de lanzamiento por nuestras parte, sabr√©is que suceder√°. DIVIDIR EL EQUIPO Una de las cosas en las que hemos estado trabajando este a√Īo, con el equipo de desarrollo, es contratar suficientes personas con las habilidades necesarias para ser capaces de crear dos equipos separados: uno para centrar en Supervivencia, y el otro para centrarse en la Historia. Hemos logrado un gran progreso hacia este objetivo y estamos muy cerca de tener todas las personas que necesitamos para lograrlo. Una vez que estemos listos, nos ser√° m√°s f√°cil hacer progreso constante en ambas √°reas del juego, de modo que podamos garantizar un suministro m√°s constante de actualizaciones gratuitas en el Modo Supervivencia, adem√°s de garantizar que los Episodios tengan todos los recursos que necesitan. Todav√≠a tenemos algunos puestos para contratar para tener redundancia total en ambos equipos, pero creo que lo conseguiremos en los pr√≥ximos meses. Si conoc√©is a buenos desarrolladores con experiencia en la creaci√≥n de experiencias interactivas memorables y exitosas, por favor env√≠alos a nuestra p√°gina de ofertas de trabajo. ACTUALIZACI√ďN DEL MODO SUPERVIVENCIA El a√Īo pasado, pusimos un mont√≥n de esfuerzo en Redux y en solidificar la base para futuros Episodios, por lo que este a√Īo estamos trabajando para volver a producir actualizaciones m√°s frecuentes del Modo Supervivencia. Para ello, estamos trabajando en un mont√≥n de nuevas caracter√≠sticas y contenido para los lanzamientos de Supervivencia de 2019. De acuerdo con el punto anterior sobre las fechas de lanzamiento, no compartiremos nunca ventana de tiempo aproximada para el pr√≥ximo lanzamiento de Supervivencia, pero dir√© que ya hemos hecho bastante trabajo en los nuevos sistemas y el contenido que conformar√° el n√ļcleo de la pr√≥xima actualizaci√≥n gratuita. Algunas de las cosas en las que estamos trabajando para la pr√≥xima actualizaci√≥n de Supervivencia incluyen: A√Īadiendo el Revolver al Modo Supervivencia. Revisando las mec√°nicas de punter√≠a para el Rifle, Arco, etc., para hacer un mejor trabajo de integraci√≥n de la fatiga y el ciclo de respiraci√≥n, y hacer que la punter√≠a sea menos frustrante. A√Īadiendo un nuevo art√≠culo de comida. A√Īadiendo un nuevo art√≠culo de ropa. Arreglando el sistema de esguinces. ...¬°y m√°s! Una caracter√≠stica que puedo decir con seguridad que *no se a√Īadir√°* en la pr√≥xima actualizaci√≥n de Supervivencia es la Lanza de Oso. Ha resultado ser mucho m√°s dif√≠cil de integrar bien en la experiencia principal de Supervivencia, por lo que nos estamos tomando un poco m√°s de tiempo para asegurarnos de que una adici√≥n s√≥lida y prometedora las herramientas de Supervivencia. Eventualmente llegar√° al Modo Supervivencia, pero no estar√° listo para la pr√≥xima actualizaci√≥n. Y hablando de Lanza, sabemos que algunos de vosotros [SPOILERS!] hab√©is encontrado que el juego de la Lanza en el Episodio Dos es algo frustrante, especialmente la √ļltima secci√≥n en la Cueva del Oso, por lo que estamos trabajando para mejorarlo. Tambi√©n estamos trabajando muy duro en una nueva regi√≥n de Supervivencia, pero no estar√° lista hasta (lo m√°s probable) la actualizaci√≥n que venga *despu√©s* de la siguiente. Como sab√©is siempre nos gusta guardarnos algunas sorpresas en la manga, pero todo se explicar√° en detalle en el tradicional V√≠deo de Actualizaci√≥n que lanzamos el mismo d√≠a de la actualizaci√≥n. Si a√ļn no lo has hecho, no ser√≠a mala idea suscribirse al canal de Youtube de Hinterland para recibir una notificaci√≥n cuando el v√≠deo de la actualizaci√≥n se publique. ESPACIO PARA LA CAPTURA DE MOVIMIENTO En un diario de desarrollo anterior mencion√© que hab√≠amos podido conseguir el equipo de captura de movimiento del estudio de desarrollo cerrado de Capcom Vancouver. Hemos estado usando el equipo y pensamos que os gustar√≠a echar un vistazo a la configuraci√≥n actual; esta imagen es de la prueba de c√°mara que hicimos para probar 18 de las 36 c√°maras. Desafortunadamente, no tenemos bastante espacio en el estudio actual para poner todas las c√°maras, pero estamos buscando espacio libre para poder usar las 36. En corto plazo, vamos a quitar todos los escritorios y colocar el equipo para que nuestro equipo de animaci√≥n pueda iterar de forma r√°pida y sencilla en las escenas narrativas o las animaciones del juego en apoyo de nuestros objetivos de Supervivencia e Historia. Los animadores han preparado esta sencilla animaci√≥n para mostraros lo bien funciona, tom√≥ aproximadamente una hora para disparar e integrar todo sea dicho. Es solo una prueba r√°pida y obviamente no es algo que jam√°s vayamos a incluir, pero es divertido como prueba de concepto y, seamos honestos, Jeremiah tiene algunos movimientos dignos de ser compartidos. VERSI√ďN DE NINTENDO SWITCH Recibimos muchas preguntas sobre cu√°ndo The Long Dark estar√° disponible para Nintendo Switch. Como sabr√©is, pasamos un tiempo el a√Īo pasado intentando poner en marcha el juego en los dispositivos Switch y nos encontramos con muchos problemas de rendimiento. La √ļltima versi√≥n de Unity, que vamos a incluir como parte de nuestra pr√≥xima actualizaci√≥n de Supervivencia, ofrece algunas mejoras de rendimiento (que tambi√©n deber√≠a hacer que las versiones de Xbox y Playstation funcionen mejor), pero todav√≠a no hemos alcanzado unos niveles de rendimiento aceptable en Nintendo Switch. Seguiremos trabajando en ello junto con nuestras dem√°s prioridades, pero quiero establecer una expectativas razonables al respecto, no todos los juegos pueden funcionar bien en Switch, y si no podemos hacer que The Long Dark funcione a unos niveles de rendimiento razonables y una calidad visual con la que est√© contento, no lo vamos a lanzar. Dicho esto, todav√≠a tengo la esperanza de que podamos encontrar soluciones a los problemas actuales, y creemos que The Long Dark ser√≠a realmente bueno en esta plataforma port√°til, ¬°por lo que no nos rendimos! ****** Gracias por leer esta actualizaci√≥n, y si deseas compartir tu opini√≥n sobre el contenido del diario de desarrollo, espero que tomes unos segundos para unirte a la comunidad oficial de The Long Dark, as√≠ como seguirnos en Twitter. Si a√ļn no lo has hecho, y te gustar√≠a mantenerte al d√≠a sobre los anuncios de proyectos fuera de las actualizaciones de desarrollo generales, por ejemplo, eventos de venta, nuevos productos e informaci√≥n sobre el estudio, considera registrarte en el bolet√≠n de Hinterland. Y si est√°s interesado en respuestas m√°s regulares y de tama√Īo reducido a las preguntas de la comunidad, aseg√ļrate de echarle un vistazo al (casi) bolet√≠n semanal de Milton. ¬°Nos vemos! - Raph
  12. Great work Raph!! I'm sure it will be amazing. You are building such an epic game!
  13. Hi everyone. I was wondering what are your strategies when crafting long time stuff in Inteloper, bearskin coat for example. It takes so much time to craft and you almost always get cabin fever. Do you craft 100% till its finished? Do you craft little by little doing outside stuff everyday? Do you spend 3-4 days outside and then just craft another 2-3 days in a row? Help help! Tips tips!