muoz

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  1. muoz

    Challenge: Hunted

    A friend of mine has the same problem. I think is bugged!
  2. ¡Hola Irishman! Deberías de proponer tus ideas y sugerencias en el canal de Milton Mailbag para que lo lean los desarrolladores: Milton Mailbag La idea de la claustrofobia es forzarte a salir al mundo abierto y que no te pases días y días encerrado en casa. El problema de añadir algo como tallar en madera es que la claustrofobia ya no tendría sentido porque no haría falta salir al aire libre. En mi opinión craftear ropa es bastante relajante y ya debería de bajar el estrés
  3. Hola Upfrontjunk! Muchas gracias por tu comentario. Se dice "He pensado que sería buena idea practicar mi español aquí" Subiré algún vídeo más para que los veas. Un saludo
  4. This questions are directed to the Survival Mode Dev team: Was it planned by dev team that the indefinite survival is possible or that was an unexpected outcome? Is it intended that magnifying lens don't decay? Is it in your plans to review/rethink late-game? Lately I read a lot of players arguing that the worst enemy of long term survivals is boredom, and I think it has a lot to do with the sensation of indefinite survival. What makes exciting to play is the knowledge that you will die evetually. Beachcombing and magnifying lens, mainly, make possible to survive indefinitely. Have you considered to "nerf" some mechanics in this sense? For example disabling beachcombing at some point, magnifying lens actually decay, spoiled food not eatable and so. Thanks a lot!
  5. Could you consider randomize the spawn of wolves in caves? I just discovered that there is a cave in Desolation Point with a wolf living in it and was an amazing experience (I panic a bit). I think it would greatly improve the gameplay experience inside caves because you wouldn't know if there are wolves inside or not, and you will need to be focused.
  6. ¡Hola a todos! Aquí os dejo un pequeño vídeo de mi primer día jugando en Interloper. ¡Espero que os guste! (La idea para el vídeo viene del trailer de Prey: Mooncrash, uno de mis juegos favoritos. Os recomiendo probarlo)
  7. *** ¡Atención! Este artículo no es una traducción oficial del diario de desarrollador de Hinterland. Ha sido traducido de forma voluntaria por un miembro de la comunidad española y puede contener erratas. ¡Disfrutad! ****** Hola comunidad, El equipo ha estado trabajando muy duro desde las vacaciones, las cuales usamos para recuperarnos de la finalización del lanzamiento masivo de "Redux" en diciembre, y ya es hora de informaros de algunas de las cosas que hemos estado haciendo en este tiempo. EPISODIO TRES El equipo ha estado trabajando muy duro en el Episodio Tres este año. Empezamos a trabajar en él en 2018 y lo tuvimos que dejar temporalmente para terminar Redux y trabajar en toda la tecnología y mejoras que queríamos usar para los siguientes Episodios de WINTERMUTE. Una de las primeras cosas que hicimos después de volver de las vacaciones fue re-evaluar nuestros planes para el Episodio Tres basado en las lecciones que hemos aprendido al crear y lanzar Redux. Una lección clave fue la importancia de tener suficiente juego y contenido narrativo para "rellenar el espacio" del juego, y evitar así la sensación de retroceder sin sentido o sentir simplemente que el mundo está demasiado vacío, como ocurría a veces en el lanzamiento del Episodio Uno y Dos en 2017. Construir Redux nos proporcionó una perspectiva fresca de cómo balancear mejor la narrativa con las experiencias de supervivencia, así como cómo escribir mejor para la fluidez narrativa en nuestra experiencia de supervivencia en mundo-abierto. Estos aprendizajes clave nos han permitido revisar nuestros planes para el Episodio Tres para asegurarnos de que evitaremos cometer algunos de los mismos errores que tuvimos en los lanzamientos originales de 2017, con los que no estábamos muy contentos (y muchos de vosotros tampoco). Basándonos en cómo han salido las cosas con Redux, y también cómo os habéis sentido vosotros con las mejoras, tenemos la plena confianza de que ahora nos encontramos en un camino mucho más sólido. Desarrollar Redux también nos mostró que la "duración ideal" para un episodio de WINTERMUTE es de aproximadamente unas 5-7 horas. Esto nos da suficiente tiempo para presentar unas cuantas tramas interesantes de la historia, un convincente juego de supervivencia en mundo-abierto, y suficiente impulso narrativo para mantener la historia en movimiento. Es también una cantidad de contenido sustancial, no se trata de experiencias de una o dos horas, pero son los suficientemente compactas como para que puedas terminarlas en un fin de semana si quieres. En nuestras planificación inicial, habíamos considerado construir el episodio en torno a tres "puntos" principales de la historia, cada uno en una región diferente, pero el episodio habría terminado siendo más grande que los Episodios Uno y Dos juntos, y una cantidad de contenido que simplemente no es sostenible para el tamaño de nuestro equipo. Solo hacer pruebas en un episodio tan grande sería una tarea tremendamente desalentadora, sin mencionar cómo poblarlo con suficiente narrativa interesante y contenido de misiones para "rellenar el espacio". El conocimiento de Redux nos ha ayudado a enfocar el Episodio Tres en una experiencia más satisfactoria que tiene lugar en una única región. Por lo tanto, el Episodio Tres es la historia de la supervivencia de Astrid después de escapar de Milton, y se desarrolla por completo en el Valle Apacible. Como probablemente sepáis, el Valle Apacible es una región *enorme*, con muchas posibilidades para lugares interesantes y vivir grandes momentos de la historia. Hemos estado actualizando la región para darle un toque fresco para la historia, al mismo tiempo que hemos añadido algunos puntos de referencia y ubicaciones nuevas que serán introducidas en el Episodio Tres. Estoy realmente entusiasmado sobre cómo está quedando todo, especialmente en cómo de fiel es el episodio al carácter y trasfondo de Astrid. COMUNICAR FUTURAS FECHAS DE LANZAMIENTO Como ya sabéis, llegar a las fechas de lanzamiento anunciadas nunca ha sido nuestro fuerte. Como estudio independiente sin una gran máquina de marketing detrás de nosotros, contamos con que la relación con nuestra comunidad sea positiva para que vosotros nos ayudéis a difundir el trabajo que estamos realizando. Sabemos que dañamos esta relación cuando prometemos entregar cosas y luego, por algún motivo, no suceden. Desafortunadamente, la planificación de proyectos y el desarrollo de juegos en su conjunto no es una ciencia exacta, y aunque estamos listos para trabajar muy duro para alcanzar nuestras metas, no estoy dispuesto a destrozar a mi equipo para conseguirlo. Para ser más justos con la comunidad, y también más justos con el equipo de desarrollo, creo que el mejor enfoque para nosotros es no publicar más fechas de lanzamiento. Así que, de aquí en a delante, no publicaremos las fechas de lanzamiento de ninguno de nuestros contenidos, ya se trate de Episodios completos o actualizaciones del Modo Supervivencia. Seguiremos trabajando para cumplir con los plazos internos, por supuesto, pero no compartiremos noticias sobre cuándo planeamos lanzar actualizaciones hasta que éstas estén prácticamente terminadas. De esa manera, cuando escuchéis fechas de lanzamiento por nuestras parte, sabréis que sucederá. DIVIDIR EL EQUIPO Una de las cosas en las que hemos estado trabajando este año, con el equipo de desarrollo, es contratar suficientes personas con las habilidades necesarias para ser capaces de crear dos equipos separados: uno para centrar en Supervivencia, y el otro para centrarse en la Historia. Hemos logrado un gran progreso hacia este objetivo y estamos muy cerca de tener todas las personas que necesitamos para lograrlo. Una vez que estemos listos, nos será más fácil hacer progreso constante en ambas áreas del juego, de modo que podamos garantizar un suministro más constante de actualizaciones gratuitas en el Modo Supervivencia, además de garantizar que los Episodios tengan todos los recursos que necesitan. Todavía tenemos algunos puestos para contratar para tener redundancia total en ambos equipos, pero creo que lo conseguiremos en los próximos meses. Si conocéis a buenos desarrolladores con experiencia en la creación de experiencias interactivas memorables y exitosas, por favor envíalos a nuestra página de ofertas de trabajo. ACTUALIZACIÓN DEL MODO SUPERVIVENCIA El año pasado, pusimos un montón de esfuerzo en Redux y en solidificar la base para futuros Episodios, por lo que este año estamos trabajando para volver a producir actualizaciones más frecuentes del Modo Supervivencia. Para ello, estamos trabajando en un montón de nuevas características y contenido para los lanzamientos de Supervivencia de 2019. De acuerdo con el punto anterior sobre las fechas de lanzamiento, no compartiremos nunca ventana de tiempo aproximada para el próximo lanzamiento de Supervivencia, pero diré que ya hemos hecho bastante trabajo en los nuevos sistemas y el contenido que conformará el núcleo de la próxima actualización gratuita. Algunas de las cosas en las que estamos trabajando para la próxima actualización de Supervivencia incluyen: Añadiendo el Revolver al Modo Supervivencia. Revisando las mecánicas de puntería para el Rifle, Arco, etc., para hacer un mejor trabajo de integración de la fatiga y el ciclo de respiración, y hacer que la puntería sea menos frustrante. Añadiendo un nuevo artículo de comida. Añadiendo un nuevo artículo de ropa. Arreglando el sistema de esguinces. ...¡y más! Una característica que puedo decir con seguridad que *no se añadirá* en la próxima actualización de Supervivencia es la Lanza de Oso. Ha resultado ser mucho más difícil de integrar bien en la experiencia principal de Supervivencia, por lo que nos estamos tomando un poco más de tiempo para asegurarnos de que una adición sólida y prometedora las herramientas de Supervivencia. Eventualmente llegará al Modo Supervivencia, pero no estará listo para la próxima actualización. Y hablando de Lanza, sabemos que algunos de vosotros [SPOILERS!] habéis encontrado que el juego de la Lanza en el Episodio Dos es algo frustrante, especialmente la última sección en la Cueva del Oso, por lo que estamos trabajando para mejorarlo. También estamos trabajando muy duro en una nueva región de Supervivencia, pero no estará lista hasta (lo más probable) la actualización que venga *después* de la siguiente. Como sabéis siempre nos gusta guardarnos algunas sorpresas en la manga, pero todo se explicará en detalle en el tradicional Vídeo de Actualización que lanzamos el mismo día de la actualización. Si aún no lo has hecho, no sería mala idea suscribirse al canal de Youtube de Hinterland para recibir una notificación cuando el vídeo de la actualización se publique. ESPACIO PARA LA CAPTURA DE MOVIMIENTO En un diario de desarrollo anterior mencioné que habíamos podido conseguir el equipo de captura de movimiento del estudio de desarrollo cerrado de Capcom Vancouver. Hemos estado usando el equipo y pensamos que os gustaría echar un vistazo a la configuración actual; esta imagen es de la prueba de cámara que hicimos para probar 18 de las 36 cámaras. Desafortunadamente, no tenemos bastante espacio en el estudio actual para poner todas las cámaras, pero estamos buscando espacio libre para poder usar las 36. En corto plazo, vamos a quitar todos los escritorios y colocar el equipo para que nuestro equipo de animación pueda iterar de forma rápida y sencilla en las escenas narrativas o las animaciones del juego en apoyo de nuestros objetivos de Supervivencia e Historia. Los animadores han preparado esta sencilla animación para mostraros lo bien funciona, tomó aproximadamente una hora para disparar e integrar todo sea dicho. Es solo una prueba rápida y obviamente no es algo que jamás vayamos a incluir, pero es divertido como prueba de concepto y, seamos honestos, Jeremiah tiene algunos movimientos dignos de ser compartidos. VERSIÓN DE NINTENDO SWITCH Recibimos muchas preguntas sobre cuándo The Long Dark estará disponible para Nintendo Switch. Como sabréis, pasamos un tiempo el año pasado intentando poner en marcha el juego en los dispositivos Switch y nos encontramos con muchos problemas de rendimiento. La última versión de Unity, que vamos a incluir como parte de nuestra próxima actualización de Supervivencia, ofrece algunas mejoras de rendimiento (que también debería hacer que las versiones de Xbox y Playstation funcionen mejor), pero todavía no hemos alcanzado unos niveles de rendimiento aceptable en Nintendo Switch. Seguiremos trabajando en ello junto con nuestras demás prioridades, pero quiero establecer una expectativas razonables al respecto, no todos los juegos pueden funcionar bien en Switch, y si no podemos hacer que The Long Dark funcione a unos niveles de rendimiento razonables y una calidad visual con la que esté contento, no lo vamos a lanzar. Dicho esto, todavía tengo la esperanza de que podamos encontrar soluciones a los problemas actuales, y creemos que The Long Dark sería realmente bueno en esta plataforma portátil, ¡por lo que no nos rendimos! ****** Gracias por leer esta actualización, y si deseas compartir tu opinión sobre el contenido del diario de desarrollo, espero que tomes unos segundos para unirte a la comunidad oficial de The Long Dark, así como seguirnos en Twitter. Si aún no lo has hecho, y te gustaría mantenerte al día sobre los anuncios de proyectos fuera de las actualizaciones de desarrollo generales, por ejemplo, eventos de venta, nuevos productos e información sobre el estudio, considera registrarte en el boletín de Hinterland. Y si estás interesado en respuestas más regulares y de tamaño reducido a las preguntas de la comunidad, asegúrate de echarle un vistazo al (casi) boletín semanal de Milton. ¡Nos vemos! - Raph
  8. Great work Raph!! I'm sure it will be amazing. You are building such an epic game!
  9. Hi everyone. I was wondering what are your strategies when crafting long time stuff in Inteloper, bearskin coat for example. It takes so much time to craft and you almost always get cabin fever. Do you craft 100% till its finished? Do you craft little by little doing outside stuff everyday? Do you spend 3-4 days outside and then just craft another 2-3 days in a row? Help help! Tips tips!
  10. Oh, thats good point. I just thought straight away when i saw the red 0% "oh my meat is rotten"
  11. Are you considering to adress the problem with rotten meat being possible to be cooked? Food at 0% can be cooked and you have new fresh food at 50% condition. That's a bit weird. Thinking of the late game, you can spread around meat everywhere and come back 1 year later and you can still cook and eat that food because at the end meat never spoils.
  12. I think that should not be possible to cook rotten meat. Food at 0% can be cooked and here you go, you have new fresh food at 50% condition. That makes no sense to me. Thinking of late game you can spread around meat everywhere and you can come back 1 year later and you can still cook and eat that food. That makes much easier to survive tons of days because at the end meat never spoils. What do you think?