Wie ist euer Eindruck zum neuen Update? (v.264)


JenKnitter

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Hey ihr lieben TLD-Fans,

heute ist es endlich so weit: UPDATE-TIME!!! *party on* :D

Wie ist euer erster Eindruck zum neuen Update?

Es freut mich dass man endlich mehrere Spielstände anlegen kann, so kann ich zum Beispiel auch neben dem Let's Play mal noch so spielen wenn ich gerade nicht aufnehmen kann oder will.

Das neue Menü finde ich etwas gewöhnungsbedürfig, aber nicht schlecht. Vor allem dass man jetzt per kleinen Symbolen angezeigt bekommt wenn man Hunger hat oder langsam friert. Nicht erst wenns schon fast zu spät ist. Und könnte mir mal bitte jemand erklären wie man Gegenstände platzieren kann? Ich bin dafür irgendwie zu blöd. Oder ich habs mit den falschen Sachen versucht.

Was die Grafik anbelangt bin ich restlos begeistert. Der Sonnenuntergang und Sonnenaufgang *__* Hammermäßig!

Das war bis jetzt eigentlich das was ich gesehen hab von den neuen Sachen.

Die neue Map hab ich noch nicht gesehen, ich bin aber schon sehr gespannt zu lesen was andere schreiben die schon da waren :) Ich versuche schnellstmöglich hinzukommen ohne zu sterben ;-)

Hier mal ein Bild vom Sonnenuntergang

tldsun.jpg

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Hey,

ich habe grade erst das Spiel gestartet und da ist mir erst das Update aufgefallen. Gut finde ich, das man endlich Toaster und Töpfe zerlegen kann (wenn man eine Säge hat). Extrem unangenehm fällt mir leider die Schriftgröße auf, die für meine krummen Äuglein einfach zu klein ist, das wäre schön wenn man das evtl. ändern oder optional verstellen könnte.

Ansonsten geh ich jetzt erstmal weiter spielen, ergänzen kann ich dann ja noch wenn ich weiteres finde :)

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Hallo,

ich bin vom neuen Update total begeistert, kann mich da größtenteils JenKnitter anschließen.

Für meine Spielart ist die Metallsäge die größte Erungenschaft, weil nach ca 216 Tagen hatte ich so gut wie keine Resourcen mehr, meine Werkzeuge zu reparieren.

Von der Grafik und den Wetteranimationen bin ich total beeindruckt, ich muss immer wieder im Spiel innehalten um einen Screenshot von der Landschaft an meine X-Box Community zu schicken. :lol:

Seltsamerweise habe ich den Eindruck, dass die neue Map kleiner ist?

Mag sein, dass sie mit den Bergwerken die selbe Grundfläche hat aber sie Wirkt auf mich als wäre sie nur halb so Groß. :shock:

Kann es sein, dass es da später doch noch nach der Eingestürzten Brücke weiter geht :?:

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Erstmal ein Hallo an alle ;)

ich finde die Karte ebenfalls relativ klein (1/3 von coastal highway). Dennoch finde ich es klasse, wie sich das Spiel entwickelt und selbst auf meinem bescheidenen Arbeitslaptop flüssig läuft :mrgreen:

Womit ich zur Zeit ein Problem habe, ist die Handhabung mit dem Bogen (crafting der arrowheads war zudem sehr kostenintensiv)... und zwar treffe ich nicht ansatzweise das Ziel (Deer/Reh). Hat da jemand Tipps? Zudem Frage ich mich, wie man in desolation point am Besten überleben kann. An der alten Kirche habe ich ca. 10 Hasenfallen aufgestellt, wobei der Nutzenfaktor gegen null geht, da der Aufwand schlicht zu hoch ist. Zur Zeit bin ich nur dabei Fallen aufzubauen, zu recyclen und zu futtern 8-)

Ebenfalls habe ich kein Mittel gegen den Bär am Ende der Straße gefunden. Hat da jemand entsprechende Tipps? Außerdem würde ich gerne wissen, ob man in desolation point angeln kann? Ich meine, dass ich irgendwo gelesen habe, dass man mit dem Hammer Löcher in das Eis schlagen kann?!

Sooo... ein schönes WE :)

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Hey zusammen,

da ich jetzt ein bisschen weiter gespielt habe, kann (und werde ;) ) ich auch mal meinen Senf dazu geben. Was die Atmosphäre angeht, leistet die neue Region hervorragende Arbeit. Viele neue Gebäudetypen

[spoil]Leuchtturm, Kirche, Verarbeitunsanlage, Schiff (als ich endlich gecheckt hatte, dass man da auch rein kann, wurde es noch besser ;) )[/spoil] neue Fahrzeuge, mindestens eine weitere Höhle und die neuen Materialgewinnungs- und verarbeitungsmöglichkeiten.

Zur Optik des Himmels (Morgenröte, Abendröte, Sternenhimmel) nur ein Wort: wunderschön.

Allerdings war ich gerade deshalb ein bisschen enttäuscht, als ich merkte, dass ich schon fertig war, mit entdecken. Wie eine Irre habe ich versucht, den Hang an der kaputten Brücke hochzukraxeln, aber es ging da einfach nicht weiter. :) Aber bald bestimmt!

Also, an die Jungs und Mädels von Hinterland: Gute Arbeit (wie immer)! :D

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Hallo zusammen,

Danke für das hilfreiche Feedback und die freundlichen Worte. :)

Vor allem wollten wir, daß die neue Zone ihre eigene Identität entwickeln würde. Aber man könnte auch behaupten, daß Desolation Point immer in Verbindung zu Coastal Highway angesehen sollten wird. Es kommt darauf an, wie man eigentlich spielt.

Wie seht ihr die verschiedenen Karten eigentlich? Existieren sie in einer Konstellation oder sind sie individuelle "Zellen," sozusagen? ;)

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Ich sehe die einzelnen Karten zur Zeit isoliert, da ich einfach etwas neues ausprobieren möchte und die anderen Karten sozusagen auswendig kenne. Ich versuche daher in Desolation Point zu überleben, auch wenn es wahrscheinlich nur als eine Art Zwischending gedacht ist. Die Herausforderung ist dadurch einfach höher und in Coastal Highway nur zu jagen und zu versuchen den Tag X+1 länger zu überleben, finde ich auf Dauer langweilig. Im endgültigen Gesamtspiel sehe ich alle Karten im Zusammenhang und freue mich daher schon darauf im Storymodus alle Karten im Gesamtkonzept durchzuspielen :)

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Ich sehe die Karten auch eher als einzelne Abschnitte, da es schwierig ist mit seinen ganzen Hab und gut dauern hin und her zu pendeln.

Den "Rätselsee" sehe ich als Startkarte, einfach weil ich sie schon auswendig kenne, da finde ich mich auch schon in einem Schneesturm oder Nachts zurecht.

Die "Küstenstraße" ist für mich ein Zwischenstopp zum looten oder wenn ich Sehnsucht nach etwas Zivilisation habe.

Das "Idyllische Tal" liebe ich für das Nomaden-Dasein um in der Natur von Höhle zu Höhle zu ziehen. Hier halte ich mich schon etwas länger auf aber erst nachdem ich schon gut ausgerüstet bin.

"Desolation Point" sehe ich mehr als looting und crafting Map nachdem ich alles erkundet habe. Dort hole ich mir die Ressourcen, wenn ich wieder Material brauche.

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Stimmt... das mit dem hin und her pendeln empfinde ich auch als etwas schwierig. Hab schon desöfteren gedacht, dass es schön wäre, einen 2. Rucksack craften zu können, damit das pendeln etwas einfacher wird. Aus den Innereien bestens craftbar :D Naja... andererseits muss man sich so ein paar mehr Gedanken machen, was wirklich zum Überleben notwendig ist und was man vernachlässigen kann.

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einen 2. Rucksack craften zu können, damit das pendeln etwas einfacher wird

Ein zweiter Rucksack wäre nicht das Problem, denke ich. Sondern dass die Figur einfach nicht mehr schleppen kann. Trag mal mehrere Tage 30kg im Schnee mit dir herum. :D Man bräuchte etwas wie einen Schlitten und mir persönlich würde das irgendwie zu weit gehen. Es geht ums überleben, darum Entscheidungen zu treffen und nicht um sich häuslich niederzulassen und gemütlich bis ans Ende seiner Tage zu leben. Schön, wenn das AUCH möglich ist, aber es sollte nicht Hauptfokus des Spiels werden. Das fänd ich dann eher blöd. Zu faul, um Sachen zu schleppen... man hat doch eh nicht sooo viel anderes zu tun. (Aber ich verstehe die Leute auch ein bisschen, die sich Hilfe und Erleichterung beim Reisen wünschen.)

Die gesamte Welt an sich ist sehr zusammenhängend und stimmig. Allerdings separieren die einzelnen Namen und die einzelnen Charakter der Gebiete (ländliche Region, Industriegebiet, Fischerei und Holzverarbeitung) sich schon voneinander. Momentan empfinde ich, die Gebiete schon eher als "Zellen".

Und ich stimme steppenwolf zu:

Im endgültigen Gesamtspiel sehe ich alle Karten im Zusammenhang und freue mich daher schon darauf im Storymodus alle Karten im Gesamtkonzept durchzuspielen :)

Sobald man eine andere Aufgabe als "nur" zu überleben hat, verschwimmen die Grenzen wieder mehr, weil man einfach andere Dinge im Kopf hat.

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Ich hatte Steppenwolf so verstanden, dass er einen zweiten Rucksack möchte, den er STATT des anderen mitnehmen kann. Damit er sich einen packen kann für z.B. die Jagd(Gewehr, Messer etc.), den anderen z.B. für's Materialsammeln (Axt, Bügelsäge etc.). Und je nachdem, was er vorhat, nimmt er eben den einen oder den anderen mit.

Vielleicht missverstehe ich das aber auch. Kommt bei mir ja mal vor. ;)

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Ähm, nee... ich meinte schon einen neuen Rucksack a la "ich kann jetzt mehr tragen" ... was aber, wie geschrieben, unrealistisch ist. Ein Schlitten wäre natürlich dann wirklichkeitsnaher. Ob das letztendlich (für lange Reisen) notwendig wäre, naja. Fänds für gewisse Situationen gar nicht mal so uncool. Bspw. darin Materialien wie Kohle, Holz zu verstauen. Andererseits geht es, wie indianajonas geschrieben hat, ja immer noch ums Überleben. Wäre vllt. etwas "too much" mit mehr Tragfähigkeit.

Stimme daher voll und ganz zu:

Es geht ums überleben, darum Entscheidungen zu treffen und nicht um sich häuslich niederzulassen (...)

PS: Freue mich schon auf die letzten 2 Monate in 2015 :) - Wann es wohl das nächste Update gibt? :D

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  • 2 weeks later...

@Steppenwolf:

Also Primär sollten wir uns alle mal an die eigene Nase fassen.

Ständig verlangen wir von den Entwicklern daß sie "realitätbezogener" programmieren sollen, wenn's z.B. um die Viecher oder das Wetter geht.

Wenn sie dann realitätsbezogen den Rucksack begrenzen, isses wieder schlecht. Haltet euch mal vor Augen was 30 Kg. sind ! Nehmt mal ne volle Bierkiste, die hat ca. 15 Kg. ... und nun stellt noch eine zweite oben drauf ... voll natürlich ... und das schleppt ihr auf dem Rücken und rennt noch fröhlich und möchtet am liebsten mit Vollgas die Hänge hinauf.

Ich bin dafür daß wir die Entwickler "prügeln" wenn dazu Notwendigkeit besteht, nicht wenn sie ihren Job gut machen.

----

Meinen eigenen Eindruck von V.264 reiche ich die Tage nach.

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Ich muss TheBugfixer recht geben. Ich finde das schon gut dass man ein Maximalgewicht hat und nicht unendlich viel tragen kann oder sich noch X-Kilo dazu packen kann. Man KANN ja mehr als 30kg beladen, man wird dann halt nur träge und vor allem schneller müde. Wäre im echten Leben auch so.

Wobei ich eines doof finde, nämlich dass die Sachen die man am Körper trägt auch mit in den Rucksack gerechnet werden.

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Das sollte ja auch kein einprügeln oder sonstiges auf die Entwickler sein, sondern lediglich ein Gedankenspiel / Inspiration :idea: Die Entwickler leisten hervorragende Arbeit :)

Ich muss jedoch mal auf die 30 kg zu sprechen kommen. Klar, sind diese schwer. Aber für eine gewisse Zeit (und gerade wenn es ums Überleben geht) sind selbst 30 kg auf jeden Fall zu schaffen. Als Mann versteht sich. Da spreche nämlich selbst aus Erfahrung ;) und gerade auf dem Rücken lässt sich so einiges Schleppen. Aber wie JenKnitter auch schreibt... mehr als 30 kg sind im Spiel ja auch tragbar. Nur wird man eben träge und schneller müde. Für meinen Geschmack aber ZU träge / langsam. Ein Gütertransfer von Region A -> B dauert dann jedoch ewig.

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Wobei ich eines doof finde, nämlich dass die Sachen die man am Körper trägt auch mit in den Rucksack gerechnet werden.

Das sehe ich ähnlich. Auch getragene Kleidung (gerade dicke Winterkleidung) behindert, aber es ist leichter sie am Körper zu tragen, als sie im Rucksack herumzuschleppen. Das Gewicht getragener Kleidung sollte nur anteilig berechnet werden.

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Getestete Version: V.271 - Ort der Trostlosigkeit

Level: Reisender

Testzeitraum: ca. 2 Wochen

Spieldauer der Karte: Tag 108 - Tag 145

Meine Testumgebung : [spoil]Laptop - Acer

- Core i7-2,4Ghz

- 16 Gb Ram

- nVidia Geforce GT 650M

Treiberversion: 305.46

Betriebssystem: Windows 8, 64-bit

DirectX-Version: 11.0

Bildschirmauflösung: 1920x1080

Qualität: Ultra

SSAO: ON[/spoil]

Mein persönlicher Eindruck:

Spielentwicklung allgemein:

Es ist für Spieler/Tester wie mich immer wieder erstaunlich, in welchem Umfang die Entwickler den Ideenpool der Tester auswerten und z.T. 1:1 umsetzen. Das unterscheidet TLD stark von anderen Spielen und gefällt mir persönlich sehr gut. Nach der Ankündigung des Chefentwicklers im Frühjahr hatte ich zunächst starke Zweifel - die sich aber zu meiner großen Freude als unbegründet erwiesen.

Prozessorlast / UNITY:

Die neue Engine ermöglicht mir jetzt in der höchsten Auflösung von 1920x1080 Punkten, bei max. Detailstufe zu spielen. Trotzdem erreiche ich "nur" eine Prozessorlast von ~10% trotz gedrosselter Taktung auf 1,4 GHz. Dies war in älteren Versionen undenkbar, dort mußte ich das Detaillevel und die Auflösung deutlich senken um ruckelfrei zu bleiben.

Der Umstieg auf UNITY kann also von meiner Seite aus nur als großer Erfolg bezeichnet werden.

Neue Karte allgemein:

Imho sehe ich die neue Karte als logische Fortsetzung der "Küstenstraße", zumal sie ja auch grafisch sehr gut an die Küstenstraße angebunden ist.

Wieder einmal haben es die Leveldesigner geschafft eine wunderschöne Karte zu zaubern, auch das Transitgebiet ist sehr gut gelungen. Was habe ich gelacht daß ich einen vollen Ingame-Tag damit verbrachte den Ausgang zu suchen (obwohl ich die Mine gefunden hatte), bis ich endlich mal in die Mine ging. Die Itemverteilung in den Transiten erscheint mir ausgewogen. Ebenso Position und Anzahl der Container.

Besonders die wirklich stimmungsvollen Dämmerungen der neuen Karte können überzeugen. Hat man das Glück einen sonnigen Tag zu erleben, bieten sich wunderschöne Aussichten. Auch die Höhlen dort sind imho gut gelungen.

Mit der neuen Karte wurde auch ein interessanter Konflikt geschaffen. Während man auf anderen Karten reichlich Lebensmittel finden konnte, Ressourcen aber z.T. knapp waren, ist es hier umgekehrt. Metall findet sich im Überfluss, aber um die Nahrungsversorgung muss stärker als auf anderen Karten gekämpft werden.

Höhle am Wasserfall:

Ich war überrascht, daß sich mir auch hier ein völlig anderes Bild zeigte, als ich z.B. im LP von Userin #Sandra# gesehen hatte. So bietet sich keinem Spieler das gleiche Bild. Das macht das Spiel insgesamt interessanter. Der Random-Spawn der beteiligten Objekte ist euch imho gut gelungen.

Metallsäge / Schmiedehammer:

Die Einführung der Metallsäge zur Gewinnung von Metallschrott kann als großer Schritt betrachtet werden - wirft aber neue Probleme auf. Daß zur Gewinnung von Metall viele Kalorien (also Nahrung) nötig sind, ist logisch korrekt - daraus ergibt sich ja der interessante Gegensatz zu anderen Karten. Wer also noch keine sichere Jagdtechnik erarbeitet hat, könnte bei dem wenigen vorhandenen Wild Versorgungsprobleme bekommen.

Um dieses neue Werkzeug zu erhalten, muss ein Spieler aber zwangsläufig das neue Gebiet betreten (mindestens den Tunnel). Ob die Entscheidung schon im Tunnel eine Säge zu platzieren clever ist, bezweifle ich. Der Spieler der sich nur die Säge holen will, kann dadurch die Herausforderung der neuen Karte vollständig umgehen.

Schmiede:

Die Einführung der Schmiede an sich, ist ein guter Gedanke. Bei genauer Betrachtung muss deren Implementierung jedoch als "nicht gelungen" bezeichnet werden. Mehr dazu im Spoiler "Kritik".

Wetter:

Das Wetter erscheint mir insgesamt ausgewogener, die Übergänge besser geglättet. Trotzdem erscheinen mir die Bedingungen dort als sehr hart - das empfinde ich jedoch nicht zwingend negativ. Selbst beim Tragen aller selbst herstellbarer Kleidung (plus Mütze, Schal usw.) gibt es meist Wärmedefizite von bis zu 20 Grad. Gleichzeitig "radiert" der Wind die Kleidung herunter daß einem schwindlig wird.

Mir erscheint auch, daß mit fortschreitender Verweildauer dort das Wetter immer mehr von Stürmen dominiert wird. Leider kann ich das nicht objektiv belegen, da ich versäumte Aufzeichnungen zu machen.

Raubtiere:

Die Wölfe und der Bär können nur mit einem einzigen Wort klassifiziert werden : Agressiv.

Ich denke ... das ist so gewollt.

Trotzdem muss ich gestehen daß der Respawn für beide ausgewogen ist. Es ist auch mal möglich 2 Tage ohne Wolf zu spielen, wenn man derer Herr wurde. Ebenso beim Bären. Zwar ist er ausgesprochen agressiv, aber wenn er erlegt wurde hat man eine Zeit lang seine Ruhe.

Survival-Menü (TAB-Taste) :

Das neu gestaltete Menü gefällt mir sehr gut. Zwar klicke ich ständig die falschen Buttons, dies ist aber der Tatsache geschuldet daß Altspieler eben alte Buttons gewöhnt sind. Neue Spieler welche die alten Menüs nie kannten, werden imho gut mit diesem System zurecht kommen.

Meiner Meinung nach kann man das neue Menü kaum noch verbessern. Dazu aber noch mehr im Spoiler "Bugs".

Gegenstände selbst platzieren / Raphael's Video

Damit habt ihr den Spielern einen lange gehegten Wunsch erfüllt, wofür wir euch Entwicklern wirklich dankbar sind. Leider hat Raphael im Video zwar gezeigt "daß", aber versäumt zu erklären "wie" es funktioniert. :lol:

Da mein Kommentar aber nun schon wieder länger als geplant ist, gliedere ich den Rest in Spoiler aus um die Übersichtlichkeit zu erhalten.

Mein Fazit der Karte:

Insgesamt gelungen, jedoch bleiben deutliche Kritikpunkte in Bezug zur Schmiede und dem Decay.

Trotzdem freue ich mich schon auf das nächste Major-Update ... ihr wollt doch noch nicht Schluss machen, oder ? :lol:

So, nun hab ich euch genug Honig ... usw. ... jetzt kommt das unangenehme :mrgreen:

----------

Von Bug's, möglichen Bug's und einem wohl ungeplanten Feature ...

[spoil]Klare Bug's:

  • allgemein - Essen : Rohrkolbenstängel
    Wenn man Fleisch essen, oder trinken will, ist dazu eine gewisse Menge Hunger oder Durst nötig - ansonsten erscheint die Meldung "Du bist nicht hungrig/durstig". Nicht aber wenn man die "Rohrkolbenstängel" essen will. Die kann man jederzeit essen, selbst wenn man bei 2498 Kalorien ist. Dadurch wird der Rohrkolbenstängel nutzlos zerstört. Da bei Fleisch und Wasser eine Abfrage gemacht wird ob überhaupt Hunger/Durst existiert, ist diese fehlende Abfrage beim essen von Rohrkolbenstängeln ein klarer Bug.
  • Ort : "Ort der Trostlosigkeit" - Leuchtturm
    Wenn man das Metallregal oben bei den Metallspinden zersägt, fällt die Metallkiste korrekt zu Boden. Das Clipboard das auf dem Regal liegt, hängt danach frei in der Luft.
  • Ort : "Ort der Trostlosigkeit" - Riken
    Beim zersägen des Metallregals hinten rechts bei den Aktenschränken, blieb die Plastikbox auf halber Höhe in der Wand stecken.
  • Ort : "Ort der Trostlosigkeit" - Gelände
    Ein Wolf konnte nicht erschossen werden (5 Schuss aus 10 Schritt), da er hinter einem Ast festhing. Erst nachdem er über den Ast sprang, konnte ich ihn erschießen. Der Ast wirkte wohl als Schutzschild, obwohl der größte Teil des Wolfes frei lag.
  • Ort : "Ort der Trostlosigkeit" - Hibernia Station
    • Hauptgebäude:
      Die Metallbrücke im Obergeschoss zeigt keinen Boden an. Trotzdem kann man darüber gehen. Grafikbug ? Man hört das Geräusch als würde man über einen Metallboden gehen, aber man geht über Luft.
    • Wohnwagen - gegenüber der Treppe:
      - Der Triggerpunkt der Holzkiste neben der Eingangstür (zerlegen) ist deutlich neben der Kiste.
      - Ein am Boden liegender "Spind" wird ohne Tür dargestellt. Trotzdem kann man ihn öffnen und als Container benutzen. Grafikbug ?
      - "alter Schlafsack" - beim zerlegen landet der Stoff manchmal innerhalb des daneben stehenden Bettes. Dadurch kann man ihn nicht einsammeln.
      Lösungsvorschlag : Beim Zerlegen von Objekten werden die erzeugten Items immer zu Füßen des Avatars platziert.
    • Wohnwagen - bei den Silo's
      - Ein am Boden liegender Spind und ein stehender Spind werden als Metallregal bezeichnet. Nachdem man sie zerlegt hat, bleibt sowohl am Boden als auch in der Luft stehend jeweils die Tür eines Spindes übrig. Falsche Objektdeklaration ?

    [*]Ort : alle

    - Diskrepanz im Gewicht :

    Eine "aufgerollte Zeitung" wiegt 100 Gramm. Beim Zerlegen erhält man 4 Zunder, a´ 50 Gramm. Beim Zerlegen der "aufgerollten Zeitung" verdoppelt sich also das Gewicht.

    [*]Survival-Menü (TAB-Taste) :

    Anzeige der Überlebensdauer :

    - Der String der die Überlebensdauer anzeigt, erfährt einen Zeilenumbruch der sehr hässlich aussieht, da die Stringlänge die Größe der Anzeigebox überschreitet.

    Lösungsvorschlag 1 :

    Stringlänge der Minuten kürzen (sicher problematisch bei verschiedenen Sprachen), oder Schriftgrad der Anzeige des String (Zeichenzahl*Schriftgrad) bei überschreiten der Boxbreite verringern. Das wäre Sprachunabhängig.

    Einfachste Lösung :

    Anzeigemodus ändern - z.B.: "xxx Tage , 00:00 Stunden", also nach der Anzahl der Tage eine einfache Uhr ohne zusätzlichen Minuten-String. Sollte auch bei jeder Sprache passen.

Mögliche Bug's / Inkonsistenzen ...

  • Ort : "Ort der Trostlosigkeit" - Schmiede
    - Temperatur der Schmiede :
    Ein Holzfeuer erreicht maximal 80 Grad. Um die Schmiede zu nutzen sind 150 Grad nötig. Die Differenz erreicht man durch Zugabe von Kohle.
    Ist die Temperatur von 150 Grad jedoch erreicht, genügt eine einfache Zugabe von Holz um das Feuer auf unbegrenzte Zeit auf Schmiedetemperatur zu halten. Dies erscheint mir als Inkonsistenz. Wie kann reines Holzfeuer die Schmiedetemp. halten, wenn es doch nicht ausreicht sie zu erzeugen ?
  • Ort : alle (explizit getestet Rätselsee-Lagerbüro, Ort der Trostlosigkeit)
    - Decayrate Streichhölzer
    Der Zerfall der Streichhölzer wurde offensichtlich beschleunigt, selbst wenn sie in einem Container gesichert wurden.
    Prinzipiell halte ich einen Decay von 1%/Tag für am Körper getragene Streichhölzer zu hoch, aber daß Streichhölzer die man innerhalb eines Hauses gezielt ablegte den gleichen Decay von 1%/Tag aufweisen, will nicht einleuchten.
    Eine Decayrate von 0,4/Tag für Streichhölzer die im Haus in Containern liegen, erscheint ebenfalls unsinnig.
    Wozu die Welt mit Items fluten, wenn man sie decayed bis sie überhaupt gefunden sind? Weniger aber dafür haltbarer, wäre da imho besser.

Ein wohl ungeplantes Feature ...

  • - Items durch Links-Klick sofort ins Inventar / Zustand der Gegenstände (%) wird nicht mehr angezeigt
    Vermutlich durch das neue Drag&Drop der Items, wandern die meisten Items (z.B. Lampe, Messer, Axt, Holz ...) durch einfachen Links-Klick ins Inventar. Früher hingen sie erst am Maus-Cursor und man erhielt Informationen über den Zustand. Einzig das "Brecheisen" hängt noch am Cursor und zeigt seine Haltbarkeit in %.
    Da ich dies als deutliche Verbesserung empfinde, sehe ich es eher als Feature denn als Bug - wer will schon jedes einzelne Stück Holz betrachten bevor er es einpackt.
    Trotzdem muss ein Ausgleich geschaffen werden für Items bei denen eine Anzeige der Haltbarkeit absolut nötig ist.
    Vorschlag :
    Das Mouse-Over (Fokus) der Objekte wird um einen Zeitfaktor erweitert. Wird der Fokus mehr als z.B. 2 Sekunden auf das Objekt gehalten, wird dessen augenblicklicher Zustand eingeblendet.
    Das würde sowohl jene zufrieden stellen die schnell einsammeln wollen, als auch jene die genau wissen wollen "was" sie da einsammeln.

[/spoil]

Das hätt' ich zu bemängeln ... Kritik ist das Wohlwollen eines Freundes ...

[spoil]Kritik an der Schmiede :


  • - Aufwand nicht gerechtfertigt / Konzept von Pfeil&Bogen ausgehebelt
    Angesichts der Tatsache daß die Ressourcen Holz, Kohle und Nahrung aufwendig zur Schmiede transportiert werden müssen, erscheint eine Schmiedezeit von 4 Stunden für die "Ersatzaxt" doch sehr hoch. Nach max. 2 Äxten muss man schlafen und bis man erwacht ist das Feuer aus. Die Anzahl der Schmiedevorgänge ist durch die Anzahl der Kohle die gefunden werden kann begrenzt ( 37 gefunden, je 5 benötigt ). Die vorhandene Axt mit Werkzeug zu reparieren geht sehr schnell und Metall dafür findet sich auf der Karte im Überfluss. Schlimmer ist es bei den Pfeilspitzen. Was soll man am Rätselsee mit Bogen und Pfeilschaft, wenn man erstmal zur Schmiede finden muss für die Pfeilspitzen? Erschwerend kommt noch hinzu, daß sowohl das geschmiedete Messer, als auch die Axt schwerer sind als das Orginal. Wozu ich mir also Messer oder Axt aufwendig schmieden soll, wenn sie schlechter als das Orginal sind, ist mir nicht eingängig.
    Dadurch führt sich die Schmiede (zur Zeit) selbst ad Absurdum (leider).
    Wenn die geschmiedeten Gegenstände hochwertiger bzw. leichter wären als die Standardgegenstände, wäre der Aufwand den die Schmiede erfordert gerechtfertigt.
    Da gleichzeitig die Herstellung von Pfeilspitzen an der Werkbank entfernt wurde, bricht das Konzept von Pfeil&Bogen aber zusammen. Man kann am Rätselsee (und den anderen Karten) zwar jetzt Bogen und Pfeilschaft herstellen, die aber nutzlos bleiben weil es keine Pfeilspitzen gibt - weil man erst die Schmiede finden muss.
    Oder gibt es weitere Planungen zur Schmiede, die ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht kenne ?
    ----------

Kritik an Feuerstelle im Freien :

  • Ausgebrannte Feuerstellen
    Ausgebrannte Feuerstellen decayen jetzt sehr schnell. Das ist weder realitätsnah, noch gewollt oder sinnvoll. Ausgebrannte Feuerstellen stellen für viele Spieler wichtige Wegmarken dar, die sie z.T. bewusst und absichtlich setzen. Andererseits stören alte Feuerstellen beim nachlegen von Holz und blähen das Worldfile auf. Das ist verständlich.
    Lösungsvorschlag :
    Bei erfolgreichem Feuer machen wird eine Kollisionsabfrage durchgeführt, ob unterhalb des (neuen) Feuers schon ein solches Objekt ist (alte Feuerstelle) und wenn ja, dieses alte Objekt gelöscht damit immer nur eine Feuerstelle am gleichen Ort ist. Damit wäre beseitigt daß sich Feuerstellen am gleichen Ort in die Quere kommen wenn man Holz nachlegen will, als auch jenen gedient welche Feuerstellen als Wegmarke setzen.

Kritik an der Werkbank :


  • Ihr habt der Werkbank die Herstellung von Pfeilspitzen aus Altmetall entzogen. Dadurch kann man zwar auf untergeordneten Karten Bogen und Pfeilschaft herstellen, aber sie bleiben unbrauchbar. Wie soll ein neuer Spieler wissen, daß mal später eine Karte kommt wo er Pfeilspitzen herstellen kann ? Wiso sollte er Pfeilschäfte und Bogen herstellen, wenn er am Rätselsee ist ?
    Das Feature "Schmiede" wurde eingeführt, ohne das Konzept von Pfeil&Bogen und der anderen beteiligten Werkzeuge neu zu überarbeiten. Schade.

[/spoil]

Was ich mir wünschen würde ... wenn ich es könnte ...

[spoil]

  • Container - Allgemein :
    - Festhalten des letzten Modus :
    Dem Container sollte eine Variable zugefügt werden, welche die zuletzt gewählte Rubrik speichert. Dadurch kann beim nächsten öffnen des Containers automatisch die Rubrik (Essen, Kleider, Werkzeug ...) eingestellt werden, die der Spieler zuletzt benötigte. Bisher springt der Container immer in den Modus "alles anzeigen". Das ist umständlich, da der Spieler meist seine Items nach Rubriken ordnet und somit in jedem Container eine andere Gruppe liegt. Das festhalten der zuletzt gewählten Rubrik würde den Item-Transfer vereinfachen.
  • Gewichtsanzeige :
    Beim Mouse-Over über einen Container sollte angezeigt werden, wieviel Kg. dort noch eingefügt werden können (frei sind). Bisher gibt es 3 Anzeigemodi:
    - erstens, der Container ist undurchsucht. Dann steht beim Mous-Over nur der Name des Containers, ohne Zusatz.
    - zweitens, der Container ist durchsucht und nun leer. Dann erhält er den Zusatz leer.
    - drittens, der Container ist durchsucht und enthält Items. Dann erhält er den Zusatz "durchsucht".
    Dieser dritte Fall, sollte nun anzeigen wieviel Kapazität der Container noch hat ... optional, auch von wieviel Kg. insgesamt. Als Beispiel : "5,34 von 15 Kg. Frei"
    Da das Objekt beim Mouse-Over sowiso per Objekt-ID eindeutig referenziert ist, ist die Implementierung der Gewichtsberechnung nicht schwer.
  • Angelzeug & Tee / Kaffee :
    Da sowohl Schnur als auch Haken stapelbar sind, sollte auch das fertige Angelzeug das 100% besitzt und zubereiteter Tee/Kaffee, stapelbar sein. Wer zum Angeln geht und 20 Angelschnüre und/oder Tee's im Gepäck hat, weiß was ich meine.
  • Neue Option : Warten
    Zeit vergeht im Spiel zwar automatisch, aber langsam. Wenn nun aus irgendwelchen Gründen notwendig ist Zeit verstreichen zu lassen, ist man daran gebunden eine Aktion auszuführen - oder zu schlafen. In älteren Versionen konnte man (war kein Schlafsack vorhanden) das vergehen von Zeit "erzwingen" indem man Holz sammelte. Das ist nicht mehr möglich. Wer aus welchem Grund auch immer nur mal eine oder mehr Stunden vergehen lassen möchte, sei es um besseres Wetter abzuwarten, oder bis etwas getrocknet ist, müsste schlafen dazu. Es wäre nützlich wenn man (wie beim schlafen) eine Anzahl an Stunden wählen könnte, um welche die Uhr vorgestellt wird (ohne Speichern). Das Menü dazu kann beim Schlafen "ausgeliehen" werden, jedoch ohne Speichern des Spielstandes.
  • Anzeige der vom Programm gewählten DirectX-Version:
    Im Hauptscreen in welchem man wählt ob man Story- oder Sandbox spielen will, wird oben links der Schriftzug "Sandbox Alpha v.XXX" eingeblendet.
    Es wäre nützlich dort auch zu sehen für welche DX-Version ( 9 oder 11 ) sich die Laderoutine entschieden hat, damit man Grafik und Prozessorlast beurteilen kann.
  • Menü - Reparatur :
    • Reparieren an erster Stelle :
      Es ist wahrscheinlicher daß ein Spieler den Gegenstand reparieren und nicht zerlegen will. Außerdem wird damit verhindert daß versehentlich ein Gegenstand den man eigendlich reparieren will zerstört wird, denn beim reparieren folgt eine zusätzliche Abfrage nach dem Werkzeug - beim zerstören nicht.
    • Verhalten bei 100% Reparatur:
      Wenn ein Gegenstand zu 100% repariert wurde, sollte der Rücksprung ins übergeordnete Menü automatisch erfolgen. Es ist unwahrscheinlich daß ein Spieler einen Gegenstand zerlegen will, nachdem er zu 100% repariert wurde.

    [*]Menü - Umlagern : Einfügen der -Taste :

    Wenn man die Anzahl der Gegenstände eingestellt hat die man im Container umlagern will, sollte es möglich sein diese per ENTER-Taste umzulagern unter Umgehung des Buttons. Wer die Tastatur bevorzugt um die Anzahl einzustellen, sollte nicht zu einem Mausklick "gezwungen" werden.

    [*]Menü - Tiere ausweiden (Harvesting): Verlassen des Containers bei Aktionsende

    Wenn ein Tier ausgeweidet wird, sollte nachdem der Vorgang beendet ist automatisch ein Rücksprung stattfinden. Spätestens nachdem das Tier komplett ausgenommen wurde, muss zwingend ein Rücksprung erfolgen.

    [*]Protokoll-Datei : Anzeige des letzten Tages

    Die Datei steht bei Spielstart immer auf Tag 1 auch wenn man schon 100 Tage überlebte. Der Button nach Links der normalerweise einen Tag zurück blättert, ist in diesem Fall inaktiv da der Listenstart bereits erreicht ist. Um zum aktuellen Log zu kommen, müsste der Spieler also 100x auf den rechten Button klicken. Im Fall daß Tag 1 angezeigt wird, sollte der Button zum letzten Tag des Protokolls (Listenende) führen.

[/spoil]

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Salü Überlebende

Melde mich nach langer Abstinenz und einer Woche intensivem TLD zurück.

TLD ist immernoch ein Lieblingsspiel auch wenn mir die Langzeitmotivation noch fehlt, ich freue mich immer auf die regelmässigen Updates und die guten Verbesserungen.

Ich wollte etwas zu der Rucksack-Disskusion beitragen.

Eine kanadische Möglichkeit wäre ein Schlepp-Schlitten, er wäre aus Holz, Därmen und Stoff oder einem Mantel gut zu craften.

Wenn ich aus der Wildnis entkommen wollte würde ich mir einen bauen.

( Wölfe zu Schlittenhunden trainieren wäre utopisch ;-) )

lG Micha

Ps: könnte mir jemand erklären warum eine Landkarte oder eine sich durch Erkundung erweiternde Map nicht sinnvoll ist.

Theoretisch müsste, in solchen einsamen Gebieten, in jedem Haus eine zu finden sein.

Mir fehlt manchmal etwas die Orientierung beim vollständigen Erkunden.

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