V.257 - Lob und Tadel - erster Eindruck


TheBugfixer

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Da mich patrick_carlson von Hinterland so nett um meine Eindrücke gebeten hat, möchte ich dem gerne nachkommen.

Zu meiner Person : Ich spiele Simulationen auf dem PC, seit es sie gibt ... mein erster Rechner war ein 286er mit 16Mhz. und 2Mb Hauptspeicher. Mit meiner VGA-Karte und 2Mb war ich der King of Rock'n Roll. Soundkarte gab's damals noch nicht. Ich spiele gerne am PC, weshalb ich irgendwann dazu überging meine Erfahrungen im Programmieren mit dem Spaß am Spielen zu vereinen und als Betatester für Verkaufsspiele zu arbeiten. War mir aber die letzten Jahre zu stressig.

Hauptpunkt : Lob ...

Als ich per (übrigens grottenschlechtem) LetsPlay per Youtube auf TLD aufmerksam wurde, erkannte ich ein Spiel das (imho) über unglaubliches Potenzial verfügt. So war ich einer jener, die "zeichneten", ohne zu wissen ob das Spiel jemals fertig wird. Ich habe diese Entscheidung nie bereut.

Was die Entwickler von Hinterland hier in so kurzer Zeit zum Leben erweckten, ist erstaunlich und beeindruckend. Auch daß die Verbindungen zwischen den einzelnen Karten nochmals überarbeitet und erweitert wurden, sowie die ständige Arbeit am Interface, lassen mich kaum erwarten den Story-Mode zu erspielen. Auch das Zusammenfassen aller Leuchtmittel auf Taste-1 gefällt mir gut. Bitte weiter so.

Nun aber genug Honig um den Mund gestrichen.

Hauptpunkt : Kritik ...

  • Wölfe :
    Was mich seit V.2xx stört, ist daß ich als Spieler immer noch nicht erkennen kann, wie die Entwickler die Funktion der Wölfe verstehen. Warum schafft man nicht ein System, das dem Spieler selber die Entscheidung offen lässt ob er mit oder ohne Wölfe spielen will ?
    Der Wolf ist ein unersetzlicher Bestandteil, wenn es darum geht ohne Aufwand an Fleisch, Leder und Därme von Hirschen zu kommen. Ebenfalls ist aber sein Pelz elementar wichtig für Kleidung, wenn die Ressource Stoff verbraucht ist.
    Ein Spieler der also Wölfe schießt um ihre Pelze zu verwenden, beraubt sich der Möglichkeit von deren Jagdbeute zu profitieren und hat Munition verloren. Ein Spieler der die Wölfe schont, kann von deren Jagdbeute profitieren und verbraucht weniger Munition.
    Es wäre also wünschenswert gewesen, den Spieler entscheiden zu lassen, ob er die Zahl der Wölfe reduzieren will (nicht ausrotten), oder ob er mit dem Risiko eines Angriffs leben will. Das wäre ein Plus an den Strategie-Anteil.
  • Stürme :
    Die Wetter-Komponente ist in einem solchen Spiel natürlich einer der fundamentalsten Parameter. Für mein Verständnis, hat man allerdings bei TLD in viel zu vielen Bereichen den Parameter "Zufall" verbaut. Zufall beim Spawn der Items, Zufall bei der Position, Zufall beim Startpunkt, Zufall ob mal ein Wolf vor der Tür steht wenn man das Haus verlässt ... und dann noch beim Wetter.
    Es ist zwar in einigen Bereichen unumgänglich mit Zufall zu arbeiten, wer aber zu viele Zufälle einbaut, wird beim Balancing ins Chaos gestürzt.
    Zumindest das Wetter hätte man nach einigermaßen berechenbaren Kriterien gestalten sollen. Zudem fiel mir mehrfach auf, daß, wenn ich beim Angriff eines Wolfes oder Bären meine Kleidung ruinierte, fast sofort ein heftiger Sturm einsetzte. Das ist meiner Meinung nach zu viel des Guten.
  • Kampfsystem :
    In früheren Versionen war es (wenn man einige Kleinigkeiten beachtete) recht einfach einen Wolf der in den Nahkampf ging, auch dabei zu töten. Das machte auch Sinn, denn die Kleidung war ja sowiso schon ruiniert.
    Leider wurde das (alte) Kampfsystem schlecht erklärt ... und war man erst einmal im Nahkampf, blieb keine Zeit um zu begreifen was man eigendlich hätte tun sollen. Nur wer sich bewusst in einige solche Kämpfe warf und seinen dortigen Tod in Kauf nahm, hatte eine Chance zu verstehen wie man einen solchen Kampf gewinnt.
    Das fand ich schade, denn eigendlich war das alte Kampfsystem nicht schlecht, es war nur schlecht erklärt. Beim neuen Kampfsystem ist nun einfacher zu begreifen daß man wild die Maustaste bearbeiten soll ... aber zu welchem Zweck ? Es ist nicht mehr möglich einen Wolf direkt zu töten, jedenfalls ist mir das in den letzten Tagen trotz zig Versuche nie gelungen. Ich kann ihn maximal verletzen und er rennt weg.
    Wobei wir dann beim nächsten Punkt wären ... verletzte Tiere.
    Bei einer meiner letzten Sessions unter V.22x hatte ich in Pleasant Valley das Phänomen daß die Blutspur des Wolfes der mich verletzte kurz darauf verschwand, meine eigene Blutspur die aus meiner Verletzung resultierte aber für ein vielfaches der Zeit sichtbar war. Vielleicht ein Bug ... evtl. haben die Entwickler die Timer für die beiden Events verwechselt.
    Trotzdem ist mir nicht eingängig, wiso ein angeschossenes Tier noch über die gesamte Karte rennen kann, seine Blutspur aber nach 60Sekunden oder bei dessen Tod verschwindet.
    Dazu ein Rechenbeispiel : Ihr speichert die Kartenposition eines Objekts in einem Koordinatensystem das durch 3 Werte von 32Bit-Realzahlen (single) beschrieben wird. Nehme ich dazu noch einen Timer, ebenfalls auf 32-Bit Basis, so würde jedes Objekt durch 4x4Byte referenzierbar sein. Nehmen wir nun an, das Tier verliert auf seiner Flucht 500 Tropfen Blut, dann würde diese Matrix aus 500 x (4x4) Bytes bestehen, also auf dem Heap gerade mal 8 KiloByte ! belegen. Das sollte heutige Systeme nicht belasten ^^
    Aber zurück zum Thema. Es ist in jenen Fällen in denen das Tier wegrennt, nur durch Zufall möglich den Kadaver zu finden ... womit ich wieder beim bösen Wort "Zufall" lande.
  • Kampf-Balancing :
    Bei allen Spielreihen die ich bis März startete, war der Bär der gefährlichste und unberechenbarste Gegner und konnte nur durch Strategie erlegt werden. Wölfe waren im Vergleich dazu harmlos und erforderten wesentlich weniger Aufwand.
    Gestern konnte ich den Bericht einer anderen Userin bestätigen ... 1-Shot-Kill eines Bären. Karte : Pleasant Valley. Aus 10 Schritt Entfernung in den Kopf und er fiel um. Durch diesen Erfolg etwas unvorsichtig geworden, wollte ich an der Küstenstraße ebenfalls mal sehen was passiert. Also gleiches Szenario, aus 10 Schritt Entfernung in den Kopf ... Angriff. Danach 4 Kugeln ... Angriff ... danach nochmal 4 Kugeln bis er umfiel.
    Bei Wolf und Hirsch erlebe ich jetzt umgekehrte Szenarien zu früher. War es mir früher doch recht oft möglich sie mit einem Schuss zu erlegen, geht das jetzt mit V.257 einfach nicht mehr. Bei Wölfen geht es nur noch wenn ich sie am Kadaver des Hirsches erwische, oder zum Feuer locken kann.
    Es kann frustrierend sein, einem verletzten Tier dann über die ganze Karte nachrennen zu sollen, es dann aber nur durch Zufall wieder zu finden.
    Was mich unweigerlich zu meinem nächsten Punkt führt ...
  • Stamina :
    Eine interessante Variante die ihr da ins Spiel eingebracht habt. Rennen nur noch wenn Stamina da ist. Mit dem Balancing kann ich allerdings nicht glücklich sein. Das Rennen mit Stamina-Verbrauch katapultiert jetzt meine Ermüdung in einen Bereich wo es einfach nicht mehr spielbar ist. Ein Beispiel : Als ich gestern einem Wolf nachrannte, verbrauchte ich 2x den Stamina Balken. Danach blieb mein Avatar einfach stehen ... meine Erschöpfung war auf fast 80% und konnte nur durch 8Std. Schlaf wieder herunter gebracht werden.
    Meiner Meinung nach sollte der Stamina-Verbrauch zwar Einfluss auf das Rennen behalten, aber keinen Einfluss auf die Ermüdung haben ... sonst wird das Balancing noch schwerer, insbesondere mit Random-Wetter das einen gerade dann mit einem Sturm beglückt wenn man mit 80% Ermüdung einem angeschossenen Wolf nachjagt.

So, das war mein erster Eindruck - "auf die Schnelle" ... einige Bereiche muss ich noch neu erkunden und den Bogen hab ich auch noch nicht neu gebaut. Weder ist es mein Ziel das Spiel "schlechtreden", noch ein Angriff auf die Entwickler oder ihr Konzept. Ich wurde gebeten meine Eindrücke zu schildern, das tat ich.

Ich hoffe jeder meiner Leser ist sich also im Klaren darüber, daß dies meine persönlichen, subjektiven Einschätzungen sind, und wertet das bei seinem Reply auch so freundlich.

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Das fand ich schade, denn eigendlich war das alte Kampfsystem nicht schlecht, es war nur schlecht erklärt. Beim neuen Kampfsystem ist nun einfacher zu begreifen daß man wild die Maustaste bearbeiten soll ... aber zu welchem Zweck ? Es ist nicht mehr möglich einen Wolf direkt zu töten, jedenfalls ist mir das in den letzten Tagen trotz zig Versuche nie gelungen. Ich kann ihn maximal verletzen und er rennt weg.

Es ist weiterhin möglich, Wölfe im Nahkampf direkt zu töten, allerdings ist der Erfolg des Ganzen - du ahnst es bestimmt schon - scheinbar komplett vom Zufall abhängig. Ich habe bislang nur zwei Wölfe direkt im Nahkampf getötet, wohingegen sicherlich 20 andere nach Kampfende fröhlich davon liefen. Ein Muster (etwa eine höhere Killchance bei schnellerer Klickfrequenz oder ähnliches) war dabei für mich nicht erkennbar. ;)

Ich stimme dir generell zu, dass die "Zufälligkeit" in vielen Bereichen etwas Überhand genommen hat. Die Sache ist, dass das aktuelle Nahkampfsystem meiner Ansicht nach eine Art Balanceakt zwischen "Zufälligkeit" (Kampfdauer und zugefügte Verletzungs-Debuffs variieren stark von Wolf zu Wolf) und "Spieler-Interaktion" (schnelleres klicken = tendentiell kürzerer Kampf) zu bewältigen versucht und das geht - mit Verlaub gesagt - ziemlich in die Hose.

Wie ich auch schon im englischen Teil des Forums gepostet habe, ist wohl eine Grundsatzentscheidung von Seiten der Entwickler notwendig, ob das Nahkampfsystem ihrer Meinung nach primär zufallsbasiert oder von den Fähigkeiten des Spielers abhängig sein soll. Beides könnte potentiell meiner Ansicht nach seinen Zweck durchaus gut erfüllen - der aktuelle Mittelweg ist (meiner persönlichen Meinung nach) allerdings definitiv ein Irrläufer.

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EDIT : Betreffend der Blutspuren eines verletzten Tieres

Auf der Karte "Küstenstraße" die ich gerade bearbeite, scheinbar alles verwirklicht zu sein was ich im Startpost angesprochen habe. Die Blutspur des verletzten Wolfes (gerade eben) war auch gute 5 Minuten nach seinem Tod noch gut zu sehen und führte mich zielsicher zu seinem Kadaver.

Wenn das aber auf Küstenstraße funktioniert und auf den anderen Karten nicht, scheint es ein Bug zu sein. Ich werde es mal weiter beobachten.

@ Scyzara : Danke für dein Qualitativ hochwertiges Reply :)

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EDIT : Betreffend der Blutspuren eines verletzten Tieres

Auf der Karte "Küstenstraße" die ich gerade bearbeite, ist scheinbar alles verwirklicht was ich im Startpost angesprochen habe. Die Blutspur des verletzten Wolfes (gerade eben) war auch gute 5 MInuten nach seinem Tod noch gut zu sehen und führte mich zielsicher zu seinem Kadaver.

Wenn das aber auf Küstenstraße funktioniert und auf den anderen Karten nicht, scheint es ein Bug zu sein. Ich werde es mal weiter beobachten.

Wie lange die Blutspur erhalten bleibt, hängt auch stark vom Wetter ab. Bei starkem Wind, leichtem Schneefall oder gar einem Schneesturm verschwindet die Spur wesentlich früher als bei Windstille und Sonnenschein. Das ist erfreulich realistisch gehalten in dieser Hinsicht. ;)

Kannst ja mal ein Auge auf die Witterungsverhältnisse haben bei deinen Beobachtungen. Ich habe den Eindruck, dass das Spurensystem inzwischen recht gut funktioniert - zumindest solange man das angeschossene Tier direkt verfolgt und nicht erst mal drei Stunden schlafen geht.^^

Ansonsten keine Ursache, ich könnte dir ja für dein ausführliches Review genauso gut danken. ;)

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Wie lange die Blutspur erhalten bleibt, hängt auch stark vom Wetter ab. Bei starkem Wind, leichtem Schneefall oder gar einem Schneesturm verschwindet die Spur wesentlich früher als bei Windstille und Sonnenschein. Das ist erfreulich realistisch gehalten in dieser Hinsicht. ;)

Kannst ja mal ein Auge auf die Witterungsverhältnisse haben bei deinen Beobachtungen. Ich habe den Eindruck, dass das Spurensystem inzwischen recht gut funktioniert - zumindest solange man das angeschossene Tier direkt verfolgt und nicht erst mal drei Stunden schlafen geht.^^

Das ist es ja, was ich nicht ganz nachvollziehen kann. Ich dachte bisher immer es wäre ein grundsätzliches Problem, die Entwickler "wollten" daß die Blutspuren schnell verwischen.

Der heutige fall an der Küstenstraße war ja deshalb so verwirrend, weil alles was ich immer forderte ja anscheinend da ist, nur nicht immer und nur nicht auf jeder Karte.

Die Blutspur an der Küstenstraße blieb auch erhalten, obwohl zwischendurch lausiges Wetter und Nebel war. Ich hätte nie daran gedacht den Wolf jemals wieder zu finden, wenn er nicht über die Straße gerannt wäre und ich dort seine Spur gefunden hätte. Das machte mich neugierig und ich folgte ihr.

Ob das nun realistisch ist, daß die Spuren so schnell verschwinden, kann genauso diskutiert werden, wie die Fußspuren.

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Für mein Verständnis, hat man allerdings bei TLD in viel zu vielen Bereichen den Parameter "Zufall" verbaut. Zufall beim Spawn der Items, Zufall bei der Position, Zufall beim Startpunkt, Zufall ob mal ein Wolf vor der Tür steht wenn man das Haus verlässt ... und dann noch beim Wetter.

@TheBugfixer

Danke für das detaillierte Feedback. Von Ihrem Kommentar ist es leicht zu sehen, dass Sie viel Zeit im Spiel verbracht haben. :)

Ich fand Ihre Bemerkung oben besonders interessant. Gibt es einen spezifischen Bereich, wo der "Zufall-Parameter" gut implementiert/entwickelt ist? In welchem Spielbereich wäre es akzeptabel, sehr chaotisch zu bleiben?

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Ich fand Ihre Bemerkung oben besonders interessant. Gibt es einen spezifischen Bereich, wo der "Zufall-Parameter" gut implementiert/entwickelt ist? In welchem Spielbereich wäre es akzeptabel, sehr chaotisch zu bleiben?

Erstmal vielen Dank für ihr Interesse. Gerne schildere ich ihnen meine Sicht der Dinge.

Thema Zufall nötig :

  • Art und Qualität der Keidung, abhängig von Karte und gewähltem Schwierigkeitsgrad. Selbstverständlich muss man da variieren.
  • Fundort für Werkzeuge wie Messer, Axt, Waffe, Lampe ... wären die Fundorte immer gleich, würde jeder wissen wo er suchen muss. Ziel sollte ja schließlich sein, daß der Spieler sich die komplette Karrte erarbeitet. Es wäre auch akzeptabel daß die Schusswaffe nur im Bunker gefunden werden kann. Eigendlich reicht ein einziges Gewehr völlig aus, denn es kann mit Metall und Holz beliebig repariert werden. Außer ihr plant später daß das Gewehr nur mit Teilen eines anderen Gewehrs repariert werden kann.
  • Selbstverständlich auch die Position des Bunkers. Es werden nach Release trotzdem schnell Listen mit Fundorten veröffentlicht werden, aber ihr könntet den Bunker aufwerten indem ihr dort die Schusswaffe platziert.
    Über die unterschiedlichen Bunker-Typen ... kann man streiten. Ich persönlich fände es unfair wenn andere Spieler einen Bunker voller Munition finden, ich selber würde aber einen mit Wasser und Dosennahrung erhalten.
  • Selbstverständlich auch der Spawn von Birken- und Ahornholz. Auch wenn ich der Meinung bin daß viel zu wenig Holz für Pfeile spawnt. Die Fundorte sollten trotzdem Random sein.
  • Beim Angriff von Wölfen oder Bären, ist imho ein Zufall in engen Grenzen noch vertretbar. Es gibt auch im echten Leben friedlichere, oder agressivere Individuen. Der eine schnüffelt eben etwas in deine Richtung und geht weiter, der andere greift an.

Wo meiner Meinung nach Zufall hinderlich ist, ist das Wetter. Es sind durch o.g. Dinge so viele Möglichkeiten zum Balancing gegeben ...

- Art des Items

- Qualität des Items

- Menge von Metall, Munition usw.

... da sollte wenigstens das Wetter eine (einigermaßen) verläßliche Konstante sein. Ich fordere nicht daß jeden Tag das gleiche Wetter herrschen soll, bitte verstehen sie mich nicht falsch, aber im Moment ist es vollkommen unmöglich einen "Außeneinsatz" zu planen. Man startet bei Sonnenschein und kaum ist das Haus außer Sichtweite ist stockdunkler Nebel. Solch extreme Wetterwechsel wird spätere Spieler eher verärgern, als erfreuen.

Es ist imho einem Spiel das eine Langzeitmotivation bieten soll abträglich, wenn es nicht möglich ist Strategien zu entwickeln. Es ist die Frage ob man seine Strategie noch verfeinern kann, die fesselt. Wenn man das Gefühl hat das Ergebnis wird "ausgewürfelt" erlahmt das Interesse schnell.

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