Kurzfassung: Raphael van Lierops Rede auf der GDC 2015


indianajonas

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Raphael van Lierop, Gründer und Creative Director bei Hinterland, hat auf der diesjährigen GDC (Game Developer Conference) gesprochen. Hier eine Zusammenfassung aus zwei Quellen:

"Die Miteinbeziehung der Community beim Entwickeln von Spielen bedeutet, dass man Rückmeldungen einholt und sie in das Spiel miteinbezieht und nicht dass man das Spiel macht, dass die Community machen will."

Der Grund, warum die 3 Experience-Modes eingeführt wurden, war die Tatsache, dass Raphael und sein Team wissen wollten, wer genau das Feedback zum Spiel gibt.

Es hat sich herausgestellt, dass der Großteil der Spieler den mittleren Erfahrungsgrad wählt, im Forum sich aber meist die Schleicher/Stalker-Spieler zu Wort gemeldet haben. Gesamthaft habe sich nur 0.5 - 1% der Spieler zu Wort zu Wort gemeldet (Reddit, offizielles Forum, Steam Forum).

25% der Spieler wählen den Pilger-Spielmodus,

60% der Spieler wählen den Reisender-Spielmodus,

15% der Spieler wählen den Schleicher-Spielmodus.

Das Studio Hinterland sieht das Community-Feedback als Orientierungshilfe, nicht als Richtung ("guidance, not direction").

"Die Community gehört nicht auf den Fahrersitz", sagt van Lierop. "[Die Community]" ist ein Werkzeug, eine Informations-/Datenquelle, eine Stimme, der man zuhören sollte, aber sie hat nicht Jahre ihres Lebens damit verbracht, diesen Job zu machen. Ich weiß, dass ist ein unbeliebter Weg, wie man an die Sache geht, aber meiner Meinung nach wirst du (als Entwickler) keinen gleich starken Ausdruck deiner kreative Vision haben, wenn du die Community auf dem Fahrersitzt Platz nehmen lässt. Wir ziehen eine Menge Vorteile aus dem Feedback der Community und wir ignorieren sie nicht. Man flechtet die Ideen ein."

"Es ist nicht unser Job, dass Spiel zu machen, dass die Community will. Es ist unser Job, die Community dazu zu bringen, dass sie das Spiel will, was wir gemacht haben."

Das gesamte Hinterland-Team hat rund 60 Spielen zur Veröffentlichung gebracht, was zeigt, dass die Damen und Herren wissen, was sie machen.

Die gute Nachricht ist, dass Raphael bestätigt hat, dass das Spiel im Verlaufe des Jahres erscheinen wird (inklusive des Storymodus).

Quellen:

http://www.polygon.com/2015/3/3/8139699/the-long-dark-early-access-gdc-2015

http://www.pcgamer.com/the-long-dark-director-dont-put-players-in-the-driver-seat/

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Meine Meinung dazu:

Ich finde, dass ist eine mutige Aussage, aber ich kann vollkommen verstehen, warum er das sagt. (Zum besseren Verständnis sollte man beide Quellenartikel lesen.) Man wird es nämlich nie allen Recht machen können und es ist besser, wenn man seine eigene Vision verfolgt, als ständig einer anderen hinterher rennt.

Zitat von flannelpower aus dem Steam-Forum: "Es ist nicht der Job eines Künstlers, die Träume anderer zu malen." /sign

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Erstmal wieder ein Danke dafür, dass Du Dir die Mühe machst, die Übersetzung zu erstellen.

Deine Meinung zum Thema teile ich. Die Entwickler haben das Recht ihre Vision vom Spiel zu haben und zu verwirklichen. Mal ganz abgesehen von pragmatischen Gründen: Sie haben den besten Überblick über das Gesamtfeedback und können daher auch am besten den gemeinsamen Nenner finden. Außerdem hat nicht jeder, der eine Meinung hat, auch eine Ahnung, was technisch machbar ist.

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Erstmal wieder ein Danke dafür, dass Du Dir die Mühe machst, die Übersetzung zu erstellen.

Dankeschön, Sandra. Das motiviert doch gleich, weiter nach Informationen zu suchen und diese für die Community zu übersetzen.

Deine Meinung zum Thema teile ich. Die Entwickler haben das Recht ihre Vision vom Spiel zu haben und zu verwirklichen. Mal ganz abgesehen von pragmatischen Gründen: Sie haben den besten Überblick über das Gesamtfeedback und können daher auch am besten den gemeinsamen Nenner finden.

Kann ich so unterschreiben.

Außerdem hat nicht jeder, der eine Meinung hat, auch eine Ahnung, was technisch machbar ist..

Ganz genau, Spieleentwickler wird man nicht über Nacht. (Das gilt doch eigentlich die allermeisten Berufe.)

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  • 3 weeks later...
  • 2 weeks later...

"Es ist nicht unser Job, dass Spiel zu machen, dass die Community will. Es ist unser Job, die Community dazu zu bringen, dass sie das Spiel will, was wir gemacht haben."

Ich finde hier hat er sich aber seltsam ausgedrückt. "die Community dazu zu bringen, dass sie das Spiel will, was wir gemacht haben" verstehe ich nicht. Also mag ich es entweder, oder ich mag es nicht, mich hat aber noch nie jemand dazu gebracht etwas zu mögen dass ich eigentlich nicht mag.

Es würde eigentlich reichen zu sagen "Es ist unser Job das Spiel zu machen, und die Community als Masstab zu nehmen falls etwas schief läuft." Wir haben im Deutschen ja das Sprichwort "Viele Köche verderben den Brei". Damit wäre für mich eigentlich alles gesagt. Wenn man eine Community demokratisch bestimmen lässt was ins Spiel soll kommt etwa das raus:

latest?cb=20090908145331

nur wenn eine begrenzte Zahl von Leuten mit vollem Einblick alles in der Hand behalten kann es ein Spiel werden, da hat er schon recht, weil ein Komitee kein besseres Produkt hervorbringt als der Erfinder. Schon gar nicht wenn jeder in dem Komitee mitwirken kann der 20€ bezahlt hat.

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"Es ist nicht unser Job, dass Spiel zu machen, dass die Community will. Es ist unser Job, die Community dazu zu bringen, dass sie das Spiel will, was wir gemacht haben."

Das ist - mit Verlaub - arrogant und dumm, zumindest meiner Ansicht nach.

Das kann vielleicht jemand von einem Studio sagen, das in den letzten 20 Jahren jedes Jahr mind. 1 Superhit hatte (oder ein Studio, das kein Geld verdienen will/muss, falls es sowas gibt). Davon reden wir hier aber beileibe nicht.

Und wieviele Entwickler hatten in den letzten Jahren nicht auch ganz groß den Mund offen, und wieviele davon sind dann ganz, ganz schnell auf Selbigen gefallen?

Nun ja, es wird sich weisen. Ich bleibe bei meiner oben gemachten Ansicht.

Greez,

Atta

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Hier noch mal der Originale Text, und ich werde es nicht noch mal komplett übersetzen, eine wie ich finde interessante Feststellung.

"Instead of listening to the people on the forums who yell the loudest, van Lierop stressed that developers should be gathering data on exactly how people play their game. As an example, he said that his team determined early on that The Long Dark attracted two different kinds of players; those who connected with their game as a poetic, emotional experience, and those that were looking for the most hardcore survival simulation they could find. Those two sets of players, he said, could have lead the game into dramatically different directions. To determine who they should listen to, they ran a test.

"The people that show up in the forums aren't always the same people who bought the game"

"We created what we called experience modes," van Lierop said, "called pilgrim, voyager, and stalker. Pilgrim is for people who really like wander through the world and soak it up. … Voyager was kind of balanced between exploration and survival. It was, sort of, the way that we envisioned the game to be played from the beginning. Stalker was made to be really challenging, for people who were looking for that experience.

"What we ended up realizing was when we would pull data about 60 percent of our players actually chose that middle setting, which was pretty awesome. Almost 25 percent picked the pilgrim, and it was only 12 percent that played the stalker mode."

It was this minority of players, this 12 percent of users who were the ones participating in the forums the most. It was the people looking for the hardcore experience who were most unhappy with the game, and they came into the forums to express their displeasure. But by catering to their needs alone, Hinterlands ran the risk of alienating the silent majority of their customers."

Was er hier sagt ist dass sie ganz bewusst nicht blind auf die Leute im Forum gehört haben sondern statt dessen analysieren wollten wie die Leute spielen. Die Schwierigkeitsgrade waren dazu da zu ermitteln wie die Leute spielen. Ergebnis war, dass 60% auf Voyager spielen, genau so wie die Entwickler es sich auch vorgestellt haben (Voyager war die anfangs vorgesehene Spielstufe).

Dat sind dann aber mal schlechte News für die Stalkerspieler. Ich denke das heisst dass HL ermittelt hat dass sie nur 1/8 der Spieler repräsentieren und nicht bevorzugt werden müssen bloss weil fast alle im Forum posten. Allerdings bleibe ich hier kritisch. Warum hat er nicht die Frage gestellt wie viele von den 60% eigentlich lieber Stalker spielen wollten aber es nicht tun weil die Wölfe dann völlig übertrieben sind? Ich würde mir nämlich auch höhere Schwierigkeit ohne zusätzliche Wölfe zutrauen, aber ich finde die Wölfe in Stalker einfach übertrieben und doof.

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Heyho!

Gut, das da ist natürlich wieder etwas ganz Anderes. Und in dem Zusammenhang kann man den von mir zitierten Satz auch anders verstehen.

Hätte er einfach gesagt: "Wir hören nicht unbedingt auf die Hardcore-Leute, die ein ganz anderes Spiel haben wollen" hätte es nicht falsch verstanden werden können. Der von mir zitierte Auszug klang halt ganz anders ;)

Für mich persönlich würde auch der normale Survival-Teil vollauf genügen, wobei Wildtiere (Bären, Wölfe) von mir aus angreifen können, wenn man sie zuerst angreift! Ich brauche aber auch keine Wölfe, die aus 100 Metern Entfernung mit Blutrausch angerannt kommen. 1. Nicht realistisch. 2. Nervend.

Sprich: Viel wichtiger ist das Balancing des Survivals (Nahrung etc.), denn nur so wird das Spiel funktionieren. Die, die einen Shooter haben wollen, sollten bitte sowieso irgendwo anders hingehen.

Greez,

Atta

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Was er hier sagt ist dass sie ganz bewusst nicht blind auf die Leute im Forum gehört haben sondern statt dessen analysieren wollten wie die Leute spielen. Die Schwierigkeitsgrade waren dazu da zu ermitteln wie die Leute spielen. Ergebnis war, dass 60% auf Voyager spielen, genau so wie die Entwickler es sich auch vorgestellt haben (Voyager war die anfangs vorgesehene Spielstufe).

Danke dir für das Einbringen des fehlenden Zusammenhangs. Das ist in meinen Augen sehr wichtig. Ich gebe zu, dass Zusammenfassungen von Zusammenfassungen nicht immer optimal sind und dann solche Missverständnisse entstehen. (Zum Zeitpunkt meiner deutschen Zusammenfassung des Artikels war das Video von Raphaels Rede noch nicht verfügbar. Ich habe mich also auf eine schriftliche Zusammenfassung bezogen.) Für mich war es damals ganz logisch, dass Raphael das so gemeint hat, dass er sich nicht ausschließlich auf die Community verlassen will.

Ich sehe darin kein Problem, wenn er sagt, dass er ein Spiel machen will, dass nach den Vorstellungen des Teams entsteht und nicht ausschließlich durch Rückmeldungen die Community. Nur so kann man etwas schaffen, dass es nicht schon hundert Mal vorher gegeben hat. Klar, man sollte die Community nicht völlig ignorieren, aber das machen die Jungs und Mädels von Hinterland ja auch nicht.

Dat sind dann aber mal schlechte News für die Stalkerspieler. Ich denke das heisst dass HL ermittelt hat dass sie nur 1/8 der Spieler repräsentieren und nicht bevorzugt werden müssen bloss weil fast alle im Forum posten. Allerdings bleibe ich hier kritisch.

Eine eierlegende Wollmilchsau (= ein Spiel, dass allen gefällt) wird es nie geben. Ich denke mir, dass es für ein junges Entwicklerstudio wie Hinterland extrem wichtig ist, dass sie ein qualitatives Produkt (Fokus auf Storymodus) abliefern. Und an diesem Ziel halten sie auch fest.

Mit den drei Erfahrungsmodi im Sandboxmodus haben Hinterland ja schon auf das Bedürfnis der Community reagiert. Damit haben sie ein größeres Feld aufgemacht und sich mehr Arbeit gemacht. Der Spielmodus "Voyager / Reisender" wird grundsätzlich immer der Hauptfokus von Hinterland sein. Ein Spiel zu entwickeln ist keine einfache Aufgabe. Es gibt genug Hürden, von denen wir Spieler höchstens etwas ahnen können.

Warum hat er nicht die Frage gestellt wie viele von den 60% eigentlich lieber Stalker spielen wollten aber es nicht tun weil die Wölfe dann völlig übertrieben sind? Ich würde mir nämlich auch höhere Schwierigkeit ohne zusätzliche Wölfe zutrauen, aber ich finde die Wölfe in Stalker einfach übertrieben und doof.

1. Wie schon gesagt, sie wollen ein Spiel machen, dass ihren Vorstellungen entspricht. Die Entwickler sagen immer wieder dass ihr größter Hauptfokus auf dem Storymodus liegt. Ihre Vision wird um den Voyager-/Reisender-Modus kreisen, da der die Grundlage für den Storymodus sein wird. (Eine Vermutung, von der ich mir ziemlich sicher bin, dass es so sein wird.)

2. Künstliche Intelligenz zu programmieren ist eben nicht einfach. Bis Ende Jahr ist noch eine ganze Menge Zeit und es wird sich sicher noch etwas in Sachen Tier-KI tun.

3. Hinterland baut neben der Sandbox auch noch einen Storymodus. Das darf man auch nicht vergessen.

Ich finde diese Diskussion extrem spannend und finde es toll, dass sich die Community mit solchen Themen auseinandersetzt.

// Das ist meine ganz persönliche Meinung als Spieler und Fan. Ich repräsentiere nicht zwangsläufig das Unternehmen Hinterland Studios Inc.

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Klar. Er hat ja auch auf der Konferenz zu anderen Entwicklern gesprochen, wie sie das Spiel produzieren und so. Man sollte es daher nicht als Absage gegenüber den engagierteren Spielern sehen. Was er meint ist glaube ich dass sie nicht bereits sind dem Spiel eine 180 Grad eine andere Richtung zu geben, was andere Entwickler auch schon mal zugelassen haben, und normalerweise geht das dann schief.

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