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5 Jahre (deutsch) - Hinterland-Chef über 5 Jahre The Long Dark

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Hinweis: Als Grundlage für die Übersetzung diente der offizielle Beitrag auf der Website vom 20.09.2019 (Stand: 14.10.2019). Trotz größter Sorgfalt und mehrfacher Prüfung können sich Fehler eingeschlichen haben.

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Fünf Jahre sind eine lange Zeit, wenn man an einem einzigen Spiel arbeitet.

Die Wahrheit ist: Ich arbeite wahrscheinlich eher fast seit 7 Jahren an The Long Dark. Ich habe Hinterland offiziell im Sommer 2012 gegründet. Ich wusste, wie man Spiele entwickelt, ich wusste aber nicht, wie man ein Unternehmen gründet oder eine Firma führt. Ich bin dankbar für die Menschen, die für mich da waren und mich auf diesem Weg begleitet haben. Das alles fühlt sich so lange her an.

Wann wusste ich, wann ich Hinterland gründen wollte? Ich wusste immer, dass ich eines Tages mein eigenes Studio gründen wollte. Ich brauchte nur Erfahrung. Später in meiner Laufbahn wurde es wichtig, dass ich etwas mache, dass sich mehr nach einem echten Ausdruck meiner kreativen Werte anfühlte als der größte Teil der Spiele, an denen ich bis zu diesem Punkt gearbeitet hatte. Ich dachte oft darüber nach, alleine loszuziehen, aber der Moment, der für mich am meisten in meiner Erinnerung heraussticht, ist der, in dem ich mir Ridley Scotts IMDB-Seite anschaute. Ich sah, dass er bereits etwas über 70 Filme gemacht hatte (darunter einige, die das Filmmedium definierten) und als ich auf die armseligen vier Spiele schaute, für die ich bisher verantwortlich war, dachte ich, dass mein Vermächtnis als Spieleentwickler ziemlich unbedeutend sein würde, bis ich es schaffen würde, häufiger Spiele zu veröffentlichen. Also ja, nach Jahren "Triple-A" - wo ich an Spielen gearbeitet habe, bei denen es Jahre gedauert hat, sie zu veröffentlichen - habe ich das Entwicklerstudio Hinterland mit der Absicht gegründet, kleinere Spiele, kürzere Projekte, zu machen, damit ich mehrere Spiele pro Jahr veröffentlichen könnte.

Ups!

Wie für einige von euch auch, begann The Long Dark als ein Spiel, aber jetzt ist es ein bedeutsamer Teil meines Lebens. Ich denke ständig darüber nach. Ich sehe meine Kinder, die aufwachsen und fast Teenager sind, während ich über The Long Dark nachgedacht habe. Mein Jüngstes erinnert sich nicht einmal an eine Zeit, in der nicht an The Long Dark gearbeitet habe. Dieses Spiel und das Studio lenken mein Leben seit Jahren. Es ist zu einem Teil geworden, der ich bin, eingewoben in meine Persönlichkeit. An diesem Spiel zu arbeiten und dieses Studio zu führen, hat mir die Möglichkeit gegeben für meine Frau und meine Kinder da zu sein, was so nicht möglich war, als ich für andere Leute gearbeitet habe. Das ist das größte Geschenk, das mir dieses Spiel gemacht hat. Diese Flexibilität hat eine Menge beeinflusst wie ich Hinterland führe, um anderen die gleiche Flexibilität zu bieten.

Wenn ich meinen Blick durch das Studio schweifen lasse, sehe ich knapp 40 Menschen, die ihre Zeit und Energie darin investieren, The Long Dark für euch zu machen. Ich denke über die tiefe Ehre nach, die mir zuteilwurde, weil wir in der Lage sind, mit so vielen unbeschreiblichen Menschen arbeiten zu können, ebenso über die Verantwortung, die ich habe, weil sie ihr Vertrauen in mich gesteckt haben. Sie bezahlen Schulden ab, bringen ihre Kinder zur Schule, haben den Stress und die Sorgen, die wir alle haben, sehen ihre Familien wachsen - im Schutz, den The Long Dark uns allen bietet. Ein Spiel ist mehr als eine Spielerfahrung - es ist auch etwas, worauf man eine Zukunft aufbauen kann.

Ich fühle eine große Verantwortung gegenüber jeder einzelnen Person, die The Long Dark kauft: Werden sie sich gut mit ihrem Kauf fühlen? Werden sie sehen, wie viel Sorgfalt wir in das gesteckt haben, was wir ihnen gegeben haben? Werden sie verstehen, was wir versuchen, ihnen zu zeigen? Heutzutage ist es so einfach, zynisch gegenüber der Spieleindustrie und der Motivation von Spieleentwicklern zu sein. Der größte Teil dieses Zynismus ist - meiner Meinung nach - ein einfacher Ausweg und tiefgehend unfair. Die meisten Entwickler sind auf Grund ihrer Liebe für das Handwerk dabei. Für uns ist die Motivation einfach - etwas erschaffen, dass eine bleibende Bedeutung hat. Wir hoffen, dass unsere Arbeit für uns spricht.

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Ich spüre eine starke Verantwortung dafür, einen Platz für den Stolz für das Handwerk freizuhalten, der ein großer Teil davon ist, warum wir uns entschlossen haben, unsere Leben diesem Medium zu widmen. Man liest häufig, dass ein Spiel nichts ohne seine Spieler ist, die es erfahren, und während das technisch gesehen möglicherweise wahr ist, glaube ich an die Bedeutung unseres Platzes als Creator [Entwickler/Erschaffer]. Wir sind nicht nur dazu da, um etwas zu bauen und es in die Welt zu setzen, um dabei die Unzulänglichkeiten und Werte zu ignorieren, darauf wartend, dass unsere Spieler uns sagen, was wir geschaffen haben oder wohin es sich entwickeln soll. Das nimmt uns aus dem Spiel und ignoriert den kritischen Teil, den wir im Dialog spielen. Wir arbeiten daran, etwas zu schaffen, dass innere Werte hat, seine eigene Wahrheit, und wir streben danach, die beste Version dieser Spielerfahrung zu entwickeln. Das schulden wir unseren Spielern. Wir schulden es ihnen, etwas zu erschaffen, das sie nirgendwo anders finden. Wir schulden es ihnen, eine klare Vision dafür zu haben, was wir entwickeln und zum Leben zu erwecken. Deshalb: Jeder Erfolg von The Long Dark ist der Erfolg des Teams, jede Schwäche des Spiels ist meine.

Darüber denke ich nach an diesem Tag - dem 5. Jubiläum, an dem unsere Kreation das Licht der Welt erblickt hat. An dem wir es euch gebracht haben. Ich denke darüber nach, was The Long Dark uns und unseren Spielern mittlerweile bedeutet. Ist es ein feingeschliffenes Etwas, das sich treu zu seinen inneren Werten anfühlt? An welcher Stelle sieht man, haben wir das geschafft? Wo haben wir das nicht geschafft? Ich denke an den Tag vor fünf Jahren, an dem wir den "Veröffentlichen"-Knopf bei Steam gedrückt haben - zitternd und nur mit bescheidenen Erwartungen darüber, wie das Spiel ankommt. Ich denke an die Tage, Wochen, und Monate danach, als wir realisiert haben, dass wir als Firma überleben werden. Ich denke an unsere wachsende Community, die verschiedenen Wünsche, Hintergründe und Einstellungen unserer Spieler - was The Long Dark ihnen bedeutet, was sie daraus ziehen, und wie wir ihnen das geben können, ohne dabei zu zerstören, was wir geschaffen haben. Ich denke an das Team, und was sie brauchen und in der Zukunft brauchen werden. Ich denke darüber nach, wo wir im Ökosystem der Spieleindustrie sitzen, unser Gemeinschaft an Spielern und was unsere Verantwortung ist, um den Dialog zu führen, der etwas bewegt, um einen Ort zu erschaffen, an dem ein positiverer und durchdachterer Diskurs stattfinden kann. Wieder hoffe ich, dass unsere Arbeit für uns spricht.

Ich denke über die nächsten fünf Jahre nach; was sie für Hinterland bedeuten, wie wir unsere gute Arbeit weiterführen, die Art und Weise, wie wir unser Vermächtnis für unsere Spieler, unsere Freunde, unsere Familien hinterlassen und was dieses Vermächtnis sein wird. Ich reflektiere die Welt um uns herum und wie wir unser Publikum nutzen können, unsere Arbeit, um einen Einfluss zu haben. Keine Kunst existiert in einem Vakuum. Möge unsere Arbeit für uns sprechen.

Dankschön für den Teil, den ihr beigetragen habt, um uns diese Stimme zu geben.

***

Zum Schluss: Heute haben wir die nächste Episode von WINTERMUTE, unserem Storymodus, angekündigt. Sie wird am 22. Oktober veröffentlicht, weniger als ein Monat. (Das Übersetzen des Textes hat ein wenig länger gedauert. - Anmerkung des Übersetzers)

Episode Drei: CROSSROADS ELEGY ist die Zusammenfassung unserer fundamentalen Arbeit, die wir in REDUX gemacht haben und zeigt eine Reihe an Erlebnissen, die aus Astrids Blickwinkel erzählt werden. Auf unsere Art und Weise und in unserem eigenen Stil, bringt die Episode die Geschichte voran. Ich erwarte nicht, dass alle von euch sie mögen werden. Aber es ist eine Geschichte, die wahr ist in Bezug auf die Welt von The Long Dark. Wahr für Astrid und ich glaube auch, wahr in Bezug auf die Welt, in der wir heute Leben.

https://www.youtube.com/watch?v=lfjegZDT7VA

Die letzten fünf Jahre auf Steam Revue passieren lassend haben wir außerdem TIME CAPSULE (Zeitkapsel) veröffentlicht. Diese Funktion ermöglicht Zugang zu den 15 großen Steam-Versionen des Spiels, die wir seit September 2014 veröffentlicht haben. Wir hoffen, ihr mögt dieses spielbare The Long Dark’s Geschichtsarchiv. Wir hatten sehr viel Spaß beim Zurückschauen auf unsere Arbeit und zu sehen, wie weit das Spiel in den letzten fünf Jahren gekommen ist.

Wir haben weitere Leckerbissen, die wir in den nächsten Wochen teilen werden. Wir werden auch etwas mehr Licht auf das nächste Überlebensmodus-Update werfen, das wir für Dezember geplant haben. In der Zwischenzeit hoffen wir, dass ihr den heutigen Teaser für CROSSROADS ELEGY und den TIME CAPSULE-Inhalt genießt.

Danke für eure Unterstützung über die letzten fünf Jahre. Ich weiß, unser Fortschritt war nicht immer das, was ihr gerne gesehen hättet und ich weiß, dass viele von euch wahrscheinlich gedacht haben, dass wir nie Episode 3 veröffentlichen würden. Danke an alle, die uns treu geblieben sind und an uns all die Zeit geglaubt haben. Wir arbeiten vielleicht nicht schnell, aber wir arbeiten hart und wir hoffen, dass ihr - genau wie wir - aufgeregt seid, über das was noch kommt.

Nur das Beste und von Herzen Danke vom gesamten Hinterland-Team.

- Raphael

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Edited by indianajonas
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