DEV DIARY - März 2019 (deutsch)


indianajonas

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Hinweis: Auch die weiteren Entwicklertagebücher werden möglichst zeitnah übersetzt und hier im Forum veröffentlicht. Bei der Übersetzung wurde auf die Verständlichkeit und die Lesbarkeit des Textes geachtet. Trotz größter Sorgfalt und mehrfacher Prüfung können sich Fehler eingeschlichen haben. (Als Grundlage für die Übersetzung diente das offizielle Developer-Diary vom 07.03.2018 hier im Forum - Stand: 07.03.2019.)

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Episode 3, Aufteilung in 2 Teams, Veröffentlichungsdaten für zukünftige Updates, Überlebensmodus-Update, The Long Dark auf der Nintendo Switch?

 

Hallo Community,
das Team ist aus den Ferien zurück, welche wir für die Erholung nach der Finalisierungsphase für das massive "Redux"-Update im Dezember gebraucht haben.
Es ist Zeit, euch auf den neusten Stand zu bringen, was einige Sachen anbelangt, an denen wir bis jetzt gearbeitet haben.

 

EPISODE DREI

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Dieses Jahr arbeitet das Team stark an Episode 3. Wir haben bereits 2018 damit angefangen, haben es dann aber zur Seite gelegt, um Redux zu beenden, die neuen technischen Verbesserungen einzubauen und die Arbeitsabläufe zu optimieren. Eine der ersten Sachen, die wir nach den Ferien in Angriff genommen haben, war der Umfang von Episode 3 (basierend auf den Erfahrungen, die wir mit dem Erstellen und Veröffentlichen des Redux-Updates gemacht hatten).

Eine Schlüsselerfahrung war die Wichtigkeit, genug Gameplay und erzählerischen Inhalt zu haben, um "den Raum des Spiels zu füllen", um das Gefühl von sinnlosem Hin- und Zurückwandern zu vermeiden (wie es teilweise in den 2017 veröffentlichten Episoden 1 und 2 der Fall war).

Das Erstellen von Redux gab uns eine frische Perspektive darauf, wie wir die erzählerische Erfahrung mit dem Überleben besser in Einklang bringen konnten und darauf, wie wir besser für den erzählerischen Fluss für unsere Open-World-Überlebenserfahrung schreiben können. Mit diesen Schlüsselerkenntnissen haben wir unsere Pläne für Episode 3 erneut angeschaut, um sicherzustellen, dass wir einige Fehler nicht nochmal machen, die wir im Original von 2017 gemacht hatten (mit denen weder wir noch viele von euch glücklich waren). Darauf basierend, wie zufrieden wir mit Redux sind und weil auch ihr die Verbesserungen zu mögen scheint, sind wir nun zuversichtlich, dass wir jetzt auf einem viel stärkeren Pfad sind.

Die Arbeiten an Redux haben uns auch gezeigt, dass die "ideale Länge" für eine Episode von WINTERMUTE ungefähr 5 bis 7 Stunden ist. Das gibt uns genug Zeit, um ein paar interessante Geschichtsstränge zu präsentieren, dabei unwiderstehliches Überleben-Gameplay zu verwenden, sowie genug erzählerisches Momentum, um die Story in Bewegung zu halten. Das ist auch eine Menge an Inhalten, die sich substanziell anfühlt - und keine "mal eben in 1 - 2 Stunden abgehakte Spielerfahrung" - aber kompakt genug, damit man sie in einem Wochenende abschließen kann, wenn man das möchte.

Bei unserer ursprünglichen Planung hatten wir in Betracht gezogen, die Episode aus drei großen "Mittelpunkten" zu erstellen, die sich jeweils in einer anderen Region befanden, aber diese Episode wäre am Ende größer gewesen als die Episoden 1 und 2 zusammen und die Menge an Inhalt wäre einfach für unsere Teamgröße nicht auf gesundem Wege machbar. Allein das Testen einer so großen Episode wäre eine äußerst schwierige Aufgabe. Trotzdem sollte sie mit genug interessanten Erzählungen und Missionsinhalten gefüllt werden, um „den Raum auszufüllen“. Das Redux-Wissen hat uns dabei geholfen, Episode 3 auf ein gestraffteres Erlebnis zu fokussieren, das in einer einzigen Region stattfindet.

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Deshalb ist Episode 3 die Geschichte von Astrids Überleben nach der Flucht aus Milton und findet vollständig im idyllischen Tal statt. Wie ihr wahrscheinlich wisst, ist das idyllische Tal eine *riesige* Region mit viel Spielraum für interessante Umgebungen und großartige Momente. Wir haben die Region überarbeitet, um sie für die Geschichte aufzufrischen, und dabei einige neue Orientierungspunkte und Orte hinzugefügt, die in Episode 3 eingeführt werden. Ich bin wirklich aufgeregt, wie alles zusammenkommt, vor allem wie gut der Schauplatz der Episode wirkt in Bezug auf den Charakter und den Hintergrund von Astrid.

 

KOMMUNIKATION IN BEZUG AUF ZUKÜNFTIGE VERÖFFENTLICHUNGSDATEN

Wie ihr wisst, war das Einhalten der öffentlich angekündigten Veröffentlichungszeiträume nie unsere Stärke.
Als unabhängiges Entwicklerstudio ohne eine riesige Marketing-Maschine im Rücken, zählen wir auf die positive Beziehung zu unserer Community, damit ihr uns helft, die Infos über unsere Updates in die Welt zu tragen. Wir wissen, dass wir diese Beziehung gefährden, wenn wir etwas versprechen und dann - aus welchen Gründen auch immer - diese Versprechen nicht einhalten.

Leider ist sowohl die Projektplanung als auch die Spielentwicklung als Ganzes keine exakte Wissenschaft, und obwohl wir bereit sind, wirklich hart daran zu arbeiten, unsere Ziele zu erreichen, bin ich nicht bereit, mein Team dazu zu drängen. Um der Community fairer und auch dem Entwicklungsteam gerechter zu sein, denke ich, ist der beste Ansatz für uns, keine öffentlichen Veröffentlichungsdaten mehr zu nennen.

Daher werden wir in der Zukunft keine Veröffentlichungstermine für alle unsere Inhalte veröffentlichen, unabhängig davon, ob es sich um vollständige Episoden- oder Überlebensmodus-Updates handelt. Wir werden natürlich weiter auf interne Fristen hinarbeiten, aber wir werden keine Neuigkeiten darüber mitteilen, wann wir Updates veröffentlichen wollen, bis diese Updates im Wesentlichen abgeschlossen sind. Auf diese Weise wisst ihr, wenn ihr ein Veröffentlichungsdatum von uns hört, dass es auch kommen wird.

 

DIE AUFTEILUNG DES TEAMS

Eines der Dinge, an denen wir in diesem Jahr mit dem Entwicklerteam gearbeitet haben, ist es, genügend Leute mit den richtigen Fähigkeiten einzustellen, um zwei separate Teams bilden zu können - eines für den Überlebensmodus und eines für den Storymodus. Wir haben große Fortschritte in Richtung dieses Ziels gemacht, und wir stehen kurz davor, all die Leute zu haben, die wir dazu brauchen. Wenn wir das geschafft haben, wird es für uns einfacher, in beiden Bereichen des Spiels beständige Fortschritte zu erzielen, so dass wir kontinuierlich mehr kostenlose Überlebensmodus-Updates zur Verfügung stellen können und gleichzeitig sicherstellen, dass die Episoden die benötigten Ressourcen erhalten. Wir haben immer noch ein paar Stellen zu besetzen, um die volle Redundanz in beiden Teams zu erreichen, aber ich hoffe, dass wir in den nächsten Monaten dorthin gelangen werden. Wenn ihr  großartige Entwickler kennt, die Erfahrung damit haben, unvergesslichen und preisgekrönten interaktiven Erfahrungen erstellen, schickt sie bitte auf unsere Seite mit den offenen Stellen!

 

ÜBERLEBENSMODUS-UPDATE

Letztes Jahr haben wir uns viel Mühe gegeben, um Redux zu stärken und unser Fundament für die zukünftigen Episoden zu festigen. Deshalb arbeiten wir in diesem Jahr daran, wieder regelmäßig Updates für den Überlebensmodus zu veröffentlichen. Zu diesem Zweck arbeiten wir an einer Reihe neuer Funktionen und Inhalte für die Veröffentlichungen in 2019. Wie bereits weiter oben im Text erwähnt, werden wir keine vorläufigen Veröffentlichungszeiträume für die nächste Überlebensmodus-Updates nennen, aber ich möchte sagen, dass wir bereits einiges an Arbeit an den neuen Systemen und Inhalten geleistet haben, die den Kern des nächsten kostenlosen Updates bilden.

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Ein paar Dinge, an denen wir für das nächste Überlebensmodus-Update arbeiten:

  • Einen Revolver für den Überlebensmodus
  • Die Überarbeitung der Zielen-Mechanik für Gewehr, Bogen, etc., um Müdigkeit/Erschöpfung und die Atmung besser einzubauen und das Zielen weniger frustrierend machen
  • Ein neues Nahrungsmittel
  • Ein neues Kleidungstück
  • ein repariertes System für Verstauchungen
  • ... und mehr!

Eine Funktion, von der ich sicher behaupten kann, dass sie nicht im nächsten Überlebensmodus-Update hinzugefügt wird, ist der Bärenspeer. Es hat sich als viel schwieriger herausgestellt, den Speer gut in den Überlebensmodus zu integrieren. Daher nehmen wir uns etwas mehr Zeit, um sicherzustellen, dass es eine solide und vielversprechende Ergänzung der Werkzeugkiste fürs Überleben ist. Der Speer wird letztendlich in den Überlebensmodus gelangen, ist aber für das nächste Update nicht bereit. Apropos Speer: Wir wissen, dass einige von euch [SPOILER!] das Speer-Gameplay in Episode 2 als ziemlich frustrierend empfanden, insbesondere im letzten Abschnitt in der Bärenhöhle. Wir arbeiten also daran, das zu verbessern. Wir arbeiten auch hart an einer neuen Region für den Überlebensmodus, aber die wird (wahrscheinlich) erst nach dem nächsten Update fertig sein.

Wie ihr wisst, behalten wir immer gerne einige Überraschungen in der Hinterhand, aber alles wird im Detail im traditionellen Update-Video besprochen, das wir am Tag des Updates veröffentlichen. Falls ihr das noch nicht bereits getan habt, ist es keine schlechte Idee, den Hinterland-YouTube-Kanal zu abonnieren, damit ihr benachrichtigt werdet, wenn das Update-Video live geschaltet wird.

 

PLATZ FÜR MOTION-CAPTURING

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In einem früheren Entwickler-Tagebuch habe ich erwähnt, dass wir die Motion-Capture-Ausrüstung zur Bewegungserfassung aus dem jetzt geschlossenen Entwicklerstudio von Capcom Vancouver bekommen konnten. Wir haben das die Ausrüstung verwendet und wir dachten, ihr könntet einen Blick auf die aktuelle Aufstellung werfen. Dieses Bild stammt aus dem Kameratest, den wir gemacht haben, um 18 der 36 Kameras auszuprobieren. Leider haben wir in unserem aktuellen Studio nicht genügend Platz, um alle Kameras einzurichten, aber wir suchen nach mehr Platz, damit wir alle 36 einrichten können.

Kurzfristig werden wir die eingebauten Tische entfernen, um die Ausrüstung hier im Studio aufzustellen. So kann das Animationsteam sehr schnell und einfach Zwischensequenzen oder Gameplay-Animationen durchlaufen, um unsere Ziele für beide Modi zu unterstützen. Das Animationsteam hat diese kleine Animation zusammengestellt, um euch zu zeigen, wie gut es funktioniert - alles zusammen (Aufnahme und Integration) hat ungefähr eine Stunde gedauert. Es ist nur ein kleiner Test und natürlich nichts, was wir so einbauen würden, aber es ist ein lustiges Proof of concept (der Beweis, dass es funktioniert). Und seien wir ehrlich, Jeremiah hat einige nette Schritte, die es wert sind, geteilt zu werden.

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NINTENDO SWITCH

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Wir bekommen häufig die Frage gestellt, wann The Long Dark auf die Nintendo Switch gebracht wird. Wie ihr vielleicht wisst, haben wir letztes Jahr einige Zeit damit verbracht, das Spiel mit Switch-Devkits zum Laufen zu bringen und stießen auf eine Menge Performanceprobleme.

Die neueste Version von Unity - die wir im Rahmen unseres nächsten Überlebensmodus-Updates auf den Markt bringen werden - bietet einige Leistungsverbesserungen (was auch die Xbox- und PlayStation-Versionen des Spiels reibungsloser laufen lässt), aber wir machen trotzdem weiter. Die Performance auf der Switch ist noch nicht akzeptabel. Wir werden neben unseren anderen Prioritäten weiter daran arbeiten, aber ich möchte vernünftige Erwartungen in diesem Bereich setzen - nicht jedes Spiel kann auf der Switch gut laufen, und wenn wir bei The Long Dark nicht in der Lage sind, ein gewisses Performance-Niveau und die visuelle Qualität zu erreichen, mit der ich zufrieden bin, dann werden wir es nicht veröffentlichen. Trotzdem bin ich immer noch zuversichtlich, dass wir Lösungen für die aktuellen Probleme finden können, und wir glauben, dass The Long Dark auf dieser tragbaren Plattform wirklich überzeugend sein würde, also geben wir nicht auf!

 

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Vielen Dank, dass ihr dieses Update gelesen habt. Wenn ihr eure Gedanken zum Inhalt dieses Entwicklertagebuchs teilen möchtet, hoffe ich, dass ihr euch die Zeit nehmt, um der offiziellen The Long Dark-Community hier im Forum beizutreten und uns auf Twitter folgt.


Wenn ihr Lust habt, außerhalb der generellen Entwicklertagebücher auf dem Laufenden zu bleiben, zum Beispiel über Preisnachlässe, neues Merchandise, Informationen rund ums Hinterland-Studio informiert werden wollt, zieht in Betracht, den Hinterland-Newsletter zu abonnieren. Und wenn ihr an regelmäßigen Antworthäppchen rund um Community-Fragen interessiert seid, schaut euch gerne das (fast) wöchentliche Fragenformat "Milton Mailbag" an (nur in Englisch, enthält aber immer sehr interessante Informationen zu ganz vielen Fragen rund um The Long Dark - Anmerkung des Übersetzers).


Wir sehen uns!
- Raph

 

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