DEV DIARY - Feburar 2018 (deutsch)


indianajonas

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Hinweis: Auch die weiteren Dev-Diarys werden möglichst zeitnah übersetzt und hier im Forum veröffentlicht. Bei der Übersetzung wurde auf die Verständlichkeit und die Lesbarkeit des Textes geachtet. Trotz größter Sorgfalt und mehrfacher Prüfung können sich Fehler eingeschlichen haben. (Als Grundlage für die Übersetzung diente das offiziellen Developer-Diary vom 20.02.2018 auf thelongdark.com - Stand: 09.03.2018.)

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DEV DIARY - Feburar 2018

Hallo zusammen,

das Team arbeitet stark an einer Vielzahl von Projekten seit wir das „Rugged Sentinel“-Update im Dezember [2017] veröffentlicht haben und ich dachte mir, ihr hättet vielleicht gerne ein allgemeines Status-Update zum Entwicklungsstand.

Episode Eins und Zwei „Redux“ & Episode Drei

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Die Sache, die am meisten Zeit beansprucht, ist die Arbeit an Episode Drei, aber vielleicht fast noch wichtiger, eine Menge Überarbeitung von Episode Eins und Zwei in Erwartung an Episode Drei.

Wie ihr aus meinen vorherigen Entwickler-Tagebüchern wisst, gab es einige einheitliche negative Rückmeldungen in Spieler- und Kritiker-Reviews bezüglich der erzwungenen Linearität unserer Missionsstruktur (im Vergleich zum Überlebensmodus), das Fehlen von komplett vertonten Dialogsequenzen (außerhalb von Zwischensequenzen), einige Glitches in der Bärenjagd-Mission und Probleme mit dem Tutorial am Anfang.

In Bezug auf die Offenheit unserer Missionsstruktur war es immer unsere Intention, dass sich die Dinge ab Episode Drei (und darüber hinaus) mehr und mehr öffnen und weniger linear werden würden. Aber nach dem ich über das Feedback zu Episode Eins und Zwei nachgedacht habe, habe ich erkannt, dass eine mehr oder weniger starke Linearität von über 15 – 20 Stunden für den Spieler am Anfang zu viel sind, nur damit der Spieler dann in Episode Drei eine offenere Struktur bekommt. Also ist eine der Dinge, die wir gemacht haben, zu Episode Eins und Zwei zurück zu gehen, um an einer offeneren Struktur zu arbeiten: Die meisten Missionen können in einer beliebigen Reihenfolge erledigt werden und andere Missionen – wie die Überlebensschule von Jeremiah – werden optional.

Weil unsere Zwischensequenzen in Episode Eins und Zwei davon abhängen, dass wir wissen, wo der Spieler sich gerade im Spielfortschritt befindet, sind sie nun etwas zu spezifisch für die Geschichtenerzählung. Wir mussten uns also einen neuen Weg überlegen, wie wir diese Momente dem Spieler präsentieren – und das bedeutet, dass wir die meisten Dialog-Inhalte in die Ego-Perspektive verlegt haben. Wir werden ein paar Kameraeinstellungen und ein paar Lichtstimmungen verlieren, die wir in Episode Eins und Zwei verwendet haben, aber diese neue Art gibt uns eine enorme Flexibilität, um dem Spieler Missionen und Story-Inhalte in Episode Drei und darüber hinaus näher zu bringen. Das ist das Richtige für das Spiel als Ganzes. Dieser Ansatz ermöglicht es uns auch, dass wir die Vertrauenssache und die Nebendialoge in der gleichen Art und Weise präsentieren können, was die gesamte Interaktion mit Charakteren in der Welt wesentlich einheitlicher macht. Genauso gibt es uns viel mehr Flexibilität, um unsere Missionsziele in Episode Drei und darüber hinaus zu unterstützen.

 

Work-in-progress-Videos, die Experimente mit „Look ats“ zeigen. Sie zeigen, wie NPCs auf die Anwesenheit des Spielers reagieren und sich neu ausrichten, um dem Spieler während einer Unterhaltung in der Ego-Perspektive zu folgen.

Das ist eine Menge Arbeit für Episode Eins und Zwei, aber wir glauben, dass es wichtig ist, dass die Spieler eine durchgängige, angenehme Erfahrung zwischen den Episoden haben und dass sich Episode Eins und Zwei nicht anfühlen, als wären sie aus einem anderen Spiel.

Außerdem hilft es uns, die angedachte Ausrichtung für Episode-Drei-Inhalte zu festigen und auch die gesamte Struktur und das Fundament für Episode Vier und Fünf zu bestimmen.

Wir überarbeiten auch die Eröffnungssequenz des Spiels – nicht nur das „Überlebenskessel“-Tutorial, sondern auch ein bisschen neuer erzählerischer Inhalt, um die Story ein bisschen besser vorzubereiten/auszugestalten. Wir hoffen, dass ihr mit all diesen neuen Verbesserungen in Betracht zieht, die Episoden Eins und Zwei nochmal zu spielen, bevor ihr zu Episode Drei übergeht.

Bezüglich Episode Drei selbst – diese offenere Missionsstruktur und der neue Ansatz für Dialoge ermöglicht es uns eine Spielerfahrung zu bieten, die näher am Überlebensmodus ist. Die Struktur ist weiterhin sehr Story-getrieben – ihr trefft NPCs in der Welt, sie alle haben ihre eigene Geschichte und ihr könnt entscheiden, ob ihr euch darauf einlasst oder nicht. Ihr könnt es – die meiste Zeit – in jeglicher Reihenfolge spielen, abgesehen von ein paar Stellen, an denen wir euch ein bisschen mehr an die Hand nehmen müssen, um unsere Geschichte erzählen zu können. In Episode Drei spielt ihr als Astrid, so werdet ihr die Erfahrung machen, wie die Zeit nach dem Absturz aus ihrer Sicht verlaufen ist. Es ist noch zu früh, um etwas über den Umfang und die Spielzeit zu sagen, aber in Bezug auf die Größe der Welt ist es ungefähr die, die es auch in Episode Zwei war. Ein großer Teil der Welt von Episode Drei wird komplett neu für das Spiel sein.

Ich bin mir sicher, dass ihr alle gerne wissen wollt, wann ihr die Veröffentlichung von Episode Drei erwarten könnt. Im Moment kann ich es euch noch nicht sagen. Ich hoffe, dass die Infos weiter oben, euch eine Vorstellung davon geben, wie viel Arbeit wir in das Spiel stecken, um es richtig zu machen. Wir sehen den Launch von Episode Drei als eine Möglichkeit, die Episoden Eins und Zwei „erneut zu veröffentlichen“. Das bedeutet, dass wir etwas Extrazeit brauchen. Wir werden euch auf dem Laufenden halten, während wir versuchen, so gut es geht Spoiler-frei zu bleiben.

Überlebensmodus & Technologie-Update

Wie einige von euch Wissen benutzen wir als technologische Basis für The Long Dark eine „Engine“, die sich Unity nennt. Wir haben gerade eine komplette Überarbeitung unserer Engine abgeschlossen, in dem wir die aktuellste Version von Unity integriert haben, welche uns mit neuen Funktionen versorgt, die wichtig für unsere Arbeit an Episode Drei (und darüber hinaus) sind. Vergleichbar damit verwenden wir eine Audio-Engine namens „Wwise“, welche wir ebenfalls auf die neuste Version aktualisiert haben. So etwas bezeichnen wir als „Core Tech“ (Kerntechnologie) und es ist fundamental für unsere Arbeit als Spieleentwickler, aber es kann auch zu ziemlichen Unterbrüchen im Entwicklungsprozess kommen.

Wir testen viel und versuchen, euch so wenig wie möglich mit diesen technischen Neuerungen in Kontakt kommen zu lassen, trotzdem veröffentlichen wir eine aktualisierte Version von The Long Dark in unserem Testzweig auf Steam. Diese neue Version läuft auf der neusten Version von Unity und verwendet die neuste Version von Wwise. Darüber hinaus wird es über 200 Fehlerbehebungen geben, inklusive einer richtigen Fehlerbehebung für das „Faithful Cartographer“-Achievement (endlich!). Das Achievement wird mit in das Hauptspiel übernommen, solltet ihr es im Test-Zweig freischalten. Wir hoffen, dass einige von euch die Version im Testzweig ausprobieren werden, um uns dabei zu helfen, Probleme, die in Zusammenhang mit der neuen Version von Unity auftretende, zu identifizieren (z. B. plötzliche Verlangsamung oder Ruckeln). Wenn wir genug Daten mit Hilfe des Testzweigs sammeln konnten und wir zuversichtlich hinsichtlich der neuen Version sind, werden wir diese Version auch in den Hauptzweig verschieben, sodass jeder Spieler diese Anpassungen bekommt.

Daneben arbeiten wir an neuen Inhalten und Funktionen für unser nächstes Überlebensmodus-Update. Es ist noch ein bisschen früh, um wirklich Informationen dazu zu veröffentlichen. Aber eine der Sachen, an denen wir arbeiten, ist eine neue Region. Diese Region entsteht mit einem neuen Arbeitsablauf und wir testen intern diesen Ablauf für die Erstellung von Regionen. Dieser wird uns hoffentlich ermöglichen, dass wir Gebiete mit einer Menge interessanter Vielfalt viel schneller erstellen können, um in Zukunft neue Regionen in kürzeren Abständen veröffentlichen zu können.

Wir arbeiten außerdem an einigen neuen Hindernissen in der Umgebung, die wir hoffentlich in zukünftigen Regionen verwenden können. Wir werden mehr Details mit euch teilen, sobald diese Region etwas konkreter wird.

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Optimierung des Arbeitsprozess für das Erstellen von Regionen, welches uns erlaubt, die verschiedenen Versionen des Terrains schneller zu verschönern

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„Buffer Memories“: Die Aurora erweckt versteckte Geheimnisse in den Tiefen von ansonsten toten Computern, Relikte einer Welt vor „The Long Dark“. Könnte es das ins nächste Update schaffen?

Charakter-Darstellung

Wir arbeiten daran, die Präsenz der Charaktere im Spiel zu verbessern – nicht nur die der NPCs, auch die des Spielers. Eine Sache, die wir schon seit längerem ins Spiel integrieren wollen, ist eine bessere Widerspiegelung der getragenen Kleidung. Unser erster Ansatz war das Hinzufügen von Handschuhen und Hemdsärmeln. Aber wir gehen noch weiter und arbeiten an einer kompletten Simulation des gesamten Körpers. Wenn wir das Hinbekommen, würde das bedeuten, dass wir widerspiegeln könnten, was der Spieler gewählt hat – nicht nur an den Armen und Händen, sondern am ganzen Körper. Das würde uns auch eine gute Basis für die Wahrnehmung bezogen auf die ganze Welt geben. Wir könnten mehr vom Körper nutzen, um den Zustand des Spielers in der Welt zu kommunizieren, z. B. animierte Behandlungen von Wunden, das Überwinden von Hindernissen, das Nutzen von Beinen zum Treten in Kämpfen, usw. Das ist eine große Veränderung und wird eine ganze Menge Arbeit verlangen – und ehrlich gesagt wissen wir nicht, ob wir das hinbekommen – aber wir arbeiten daran und schauen, wie weit wir die Grenzen verschieben können. Ich möchte nicht, dass ihr erwartet, diese Änderung in naher Zukunft im Spiel zu sehen. Die volle Körperpräsenz wird nicht im nächsten Update verfügbar sein – wir haben auch keinen geplanten Zeitraum, wann die Arbeit daran abgeschlossen sein wird. Wir halten euch über den Stand dieses Features auf dem Laufenden, sobald unsere Experimente weiter fortgeschritten sind.

So, das ist ein Update zu den Dingen, an denen das Team „hinter verschlossenen Türen“ arbeitet. Wenn ihr daran interessiert seid, den Testzweig auszuprobieren, schaut mal im Forum (www.hinterlandforums.com) oder im Unterforum des Testzweigs auf Steam nach Informationen. Bitte denkt daran, dass der Testzweig nur für Steam-Spieler ist. Die neue Version im Testzweig sollte in den nächsten 24 Stunden verfügbar sein.

Ihr könnt uns auch auf Social-Media-Plattformen folgen oder euch für unseren Newsletter anmelden, um rechtzeitig über weitere Updates informiert zu werden.

Danke fürs Lesen! Wir sehen uns in der Stillen Apokalypse.

– Raphael

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  • 2 weeks later...

Hey CarrotCarl,

freut mich, dass dir meine Übersetzungsarbeit gefällt.

Hinterland bemüht sich immer sehr darum, dass Spielstände kompatibel sind. Bisher war das nur ein- oder zwei Mal nicht der Fall und da hat Hinterland das vorher bekannt gegeben. Wir müssen einfach die Augen offen halten.

Um ganz sicher zu gehen, müsstest du die automatische Update-Funktion abschalten.

Einen guten Start in die Woche.

 

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