Community-Update: Story-Modus-Fortschritt


indianajonas

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Vielleicht habt ihr es schon mitbekommen: Hinterland hat gestern, 04. April 2016, einen Text veröffentlicht, in dem es um den Stand des Spiels resp. den Story-Modus und das Datum für dessen Veröffentlichung geht. Der Text enthält milde Spoiler (nicht zur Story selbst), aber wer absolut gar nichts wissen will, sollte den Text nicht lesen. Außerdem ist der Text sehr lang. Daher habe ich eine spoiler-freie Zusammenfassung erstellt.

Ich habe den Text so übersetzt, dass er gut zu lesen ist. Trotz mehrfacher Kontrollen können noch Fehler enthalten sein.

Der Originaltext wurde am 4. Apri 2016 auf der Website von Hinterland veröffentlicht.
http://hinterlandgames.com/community-update-story-mode/

(Spoiler-frei) TL;DR – Too long, didn’t read:

Das Spiel hat sich über die lange Zeit von ca. 3 Jahre immer weiterentwickelt und ist, dank dem andauernden Feedback der Community, stark gewachsen. (Die ganze Geschichte von "The Long Dark" begann im Juni 2013 und ist im Haupttext am Anfang zu finden.)

Das Spiel, Story und Sandbox, wird immer noch erweitert, weil Hinterland will, dass die Erfahrung für alle – auch für Spieler, die bereits 100+ Stunden auf der Uhr haben – etwas Besonderes wird. Um das zu erreichen, arbeiten sie gerade an neuen Inhalten für beide Modi.

Es wird eine weitere Runde von Updates für die Sandbox geben, welche ab Mitte/Ende April 2016 beginnt. Ebenso wird es eine experimentelle Version geben, in der neue Funktionen getestet und bestehende verbessert werden können. Diese ist für alle zugänglich, allerdings ist diese in ständigem Wandel. Verständlich, denke ich.

Außerdem wurde ein Video veröffentlicht, was den (technischen) Fortschritt an der Arbeit am Story-Modus zeigt. Zusätzlich gibt es eine Liste mit geplanten Funktionen und Inhalten (0 - 6 Monate, 12 Monate+). Diese Liste ist "work-in-progress", also nichts definitives, sondern eher ein Leitfaden, was geplant ist und woran momentan gearbeitet wird.

Weiterhin werden regelmäßige Updates zum Story-Modus veröffentlicht, einige von ihnen werden ein gewisses Maß an Spoilern enthalten, aber Hinterland versucht natürlich die Spieler, die nichts wissen wollen, zu warnen, damit diese vorher "aussteigen" können.

Raphael van Lierop, Creative Director und Gründer von Hinterland Studios, möchte keine weiteren Versprechen bezüglich einer Veröffentlichung machen. Das bedeutet, dass es aktuell kein Release-Datum für das Spiel gibt und es wird erst einen geben, wenn sich Hinterland Studios zu 100% sicher ist, dass dieser Termin eingehalten werden kann - im Hinblick auf die eigenen Qualitätsansprüche.

Er und sein Team werden den ganzen Weg gehen und das Spiel so lange entwickeln, bis es fertig ist. Am Ende bedankt er sich für den andauernden Support der Community, ohne die das hier alles nicht möglich wäre.

Aber nun zum eigentlichen Text.

Community-Update: Story-Modus-Fortschritt

Liebe Community,

Der Frühling ist da und viele von euch fragen sich: “Wo ist der Story-Modus?” Wir bekommen diese Frage jeden Tag! Mehrmals am Tag. Wir lieben eure positive Begeisterung für den Story-Modus. Wir sind auch total aufgeregt. Aber es sieht so aus, als hätten wir einen Punkt erreicht, an dem die Erwartung für den Story-Modus – worüber wir überaus dankbar sind – alles überschattet und wir über nichts anderes mehr reden können.

Also nehme ich mir die Zeit, um euch die Arbeit am Story-Modus zu erklären, anstatt euch um weitere Geduld zu bitten. Das wir hoffentlich einige eurer Fragen beantworten.

Lasst uns also einen Schritt zurück an den Anfang des Projektes gehen. Macht es euch gemütlich, denn es wird eine Weile dauern.

Warnung: Es kommen Spoiler.
Im Juni 2013 habe ich Hinterland gegründet mit der Intention eine Überlebenserfahrung (ein Survial-Spiel) zu erschaffen, die ihren Fokus auf das Erkunden legt, dessen Ort die kanadische Wildnis nach einer Art Katastrophe ist. Ich denke nicht, dass ich damals schon wusste, was das für eine Art von Katastrophe sein sollte. Ich wusste allerdings, dass es sich dabei nicht um eine Katastrophe mit Zombies handeln sollte. Ich wollte B-Movie-Klischees vermeiden und einen etwas „realeren“ Ansatz an das Thema finden. Inspiriert wurde ich von Büchern wie The Earth Abides, The Dog Stars und natürlich The Road – einfach gesagt, von Literatur (Genre-Fiktion), die die Frage aufwirft, wie die Menschheit nach einem dramatischen Desaster im großen Stil überlebt.

Damals habe ich etwas Geld zusammengesammelt, um ein sehr kleines Team anzustellen und um einen iPad-Prototyp basierend auf dieser Idee zu entwerfen. Das ist genau das, was ich/wir gemacht habe/n. Wir haben schnell gemerkt, dass das iPad zu viele Grenzen hatte und wir deshalb gezwungen waren, Kompromisse zu machen (bei der Art und Größe unserer Vision für das Spiel und unser gewünschtes Ergebnis - das Eintauchen und Versinken des Spielers in der Spielewelt). Wir haben also unsere ursprünglichen Gedanken verworfen und stattdessen angefangen, ein PC-Spiel zu entwickeln. Aber nach dem wir einige Monate an Arbeit in einen Prototypen gesteckt hatten, wurden wir plötzlich unsicher, wie wir das Level an Interesse für unser „Arthouse-Independent-Überlebensspiel in Kanada“ messen sollten. Wir realisierten, dass wir anfangen mussten, für unsere Ideen Feedback von außen einzuholen.

Also haben wir im September 2013 eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Wir sahen das als eine erste Möglichkeit, um zu sehen, ob unsere Ideen einzigartig genug waren, um das Interesse der Leute zu wecken und um mit der Gründung einer Community zu beginnen. Behaltet dabei im Hinterkopf, dass es zu diesem Zeitpunkt damals noch kein etabliertes „Survival“-Genre gab – Day-Z steckte in den Kinderschuhen und Spiele wie Rust und The Forest existierten noch nicht einmal. Wir hatten also keinen Grund uns wirklich sicher zu sein, wie gut und ansprechend unser Konzept sein würde, besonders weil wir gegen den Trend von zugänglichen Tripple-A-Spielen schwammen (, die Art von Spiel, die die meisten von uns jahrelang gemacht hatten,) und etwas erschufen, dass nicht sehr Mainstream war und wirklich kein Recht hatte, um beliebt oder erfolgreich zu werden.

Nach unserer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne hatten wir das Gefühl, dass wir etwas hatten, das die Leute interessierte. Wir haben weiter an dem Spiel gearbeitet und dabei einen ersten Teil unserer Welt gebaut und mit einigen der ersten Spielmechaniken experimentiert, welche bis heute im Spiel bestehen – unser „Zustandssystem“, bei dem der Spieler verschiedene Aspekte seiner Gesundheit im Auge behalten muss, um stark zu bleiben, die Tierwelt, den Verschleiß von Dingen, das dynamische Wettersystem und die unterschiedlichen Tageszeiten, usw.
Im Juni 2014, ca. 8 Monate nach Beendigung der Kickstarter-Kampagne, hatten wir die erste Version von Mistery Lake (dem Rätselsee) und eine Menge an Grundfunktionen, worüber wir sehr freudig begeistert waren. Wir waren bereit für die ersten Tests durch Spieler.

Wir veröffentlichten einen ersten Build (Version) für unsere ersten Kickstarter-Backer – wir begannen mit einer Auswahl von ungefähr 10 Leuten, die wir „Super-Backer“ nannten, Leute, die 1500 Dollar gespendet hatten. Wir haben großartiges Feedback bekommen und so angefangen, Beziehungen zu den Leuten aufzubauen, die heute unsere „Scouts“ sind, einige von ihnen sind sogar noch immer aktive Spieletester! Dann haben wir den Build (die Version) an weitere Backer verteilt und dann an die nächsten. Als Spieleentwickler, die bisher nur im traditionellen, „geschlossenen“ Entwicklermodell gearbeitet haben, bei dem man 2 – 3 Jahre an einem Projekt arbeitet und dann gehofft hat, dass das Spiel mit Hilfe von Marketing Erfolg hat nach dem es veröffentlicht wurde, waren wir sehr begeistert von der neuen Möglichkeit des Spieleentwickelns. Diese neue Welt des offenen Entwickelns bei der wir unsere verschiedenen Versionen teilen konnten und sofort Rückmeldungen bekommen haben, was uns geholfen hat, die Spielerfahrung zu verbessern – das war eine berauschende Erfahrung für uns. Wenn man einmal so zurückschaut, nach 80 Updates für The Long Dark und hunderten von Spieldurchläufen im Early Access, nehmen wir das jetzt als selbstverständlich hin. Aber für uns war damals das Veröffentlichen von ersten Spieltests eine Offenbarung. Wir fühlten uns, als würden wir durch unseren verschlossenen Türen heraustreten und zum ersten Mal das Tageslicht erblicken. Wir hatten sofort Hunger nach mehr Feedback!

Aber wir merkten, dass wir zwei Probleme hatten. Unsere Spieletests waren zu klein, selbst wenn wir das Spiel allen unseren Kickstarter-Backern geben würden, würden wir nicht genug Daten haben, um unsere Spielmechaniken zu justieren. (Zu diesem Zeitpunkt zögerten wir, weil wir noch so in unserem alten Tripple-A-Denkmuster gefangen waren, das Spiel so lange zurück zu halten, bis es fertig war.) Die Mechaniken waren schon jetzt zu komplex, um von einem kleinen Team entwickelt und getestet zu werden. Also benötigten wir einen größeren Test-Pool. Zu diesem Zeitpunkt lernten wir Early Access kennen und dachten, dass es ein Teil der Antwort war. Aber jetzt hatten wir ein zweites Problem. Unser Spiel war eine Erfahrung, die davon lebte, eine Geschichte zu erzählen. Niemand würde ein Spiel spielen wollen, das eine Geschichte erzählt, bevor es fertig entwickelt war. Wir wollten sicherstellen, dass das Erleben der Story seine volle Wirkung entfaltet, wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt. Wie konnten wir sicherstellen, nützliches Feedback bezüglich der Spielmechaniken zu erhalten ohne die erste Erfahrung der Geschichte zu ruinieren?

Einfach. Die Spielmechaniken von der Story trennen. Richtig? Aber das wurde bisher noch nicht gemacht. Und so wurde der Begriff „Sandbox“ geboren.

Wir haben eine Sandbox erschaffen, die keine erzählerischen Inhalte enthielt, außer das, was die Welt an sich mitbringt. Wir haben absichtlich vieles unklar oder weggelassen, das wir für die Veröffentlichung (der Story) aufheben wollten, um zu verhindern, dass das Erlebnis gemindert würde. Wir veröffentlichten das Gebiet „Mystery Lake“ (Rätselsee) bei Early Access und hielten unseren Atem an.

Und euch gefiel es. Euch gefiel es sogar sehr. Wir hatten 95% positive Reviews (und sogar immer noch! – vielen Dank dafür). Nach unserem ersten Steam Winter Sale, drei Monate nach Veröffentlichung, hatten wir über 250‘000 Spiele verkauft. Wir waren freudig erregt! Wir beeilten uns, dieses Momentum aufrecht zu erhalten. Wir fügten neue Mechaniken ein, neue Regionen, neue Gegenstände, mehr „Zeug“. Wir entwickelten die Sandbox weiter mit einer Tiefe und Vielfalt von Spielmechaniken und Inhalten, von denen wir vorher nur geträumt hatten. Wir verfeinerten die Welt immer weiter, ebenso die Spielmechaniken und die Benutzeroberfläche – im Grunde haben wir einmal durch jede Ecke gefegt und alle kleinen Ecken und Kanten entfernt.

Und die Sandbox hat ein Eigenleben entwickelt. Was als Testumgebung für Spielmechaniken begann, wurde eine eigene Erfahrung, die unabhängig von der Story für sich stand. Was mit kleinem Budget und bescheidenen Ambitionen angefangen hat, wurde etwas viel, viel größeres, als wir uns jemals hätten erträumen können.

Die Sache, die uns am meisten gefreut hat, war das, was das für unsere Story bedeutete. Die bescheidene Story des abgestürzten Buschpiloten Will Mackenzie war zu klein für unsere Ambitionen. Ich wollte eine größere Welt, mehr Orte, mehr Charaktere. Ich wollte schon immer eine großartige Geschichte über „The Long Dark“ – die lange Dunkelheit – erzählen, die Tage, Monate und Jahre nach einer großen Katastrophe, die die Menschheit in die Knie gezwungen hat. Ich arbeitete an der Geschichte mit meiner Schreibpartnerin, Marianne Krawczyk, und wir überarbeiteten die Geschichte. Die Grundthemen haben sich nicht verändert und viele der bewegenden Stücke sind dieselben wie in unseren frühesten Gesprächen, aber die Welt hat sich entwickelt und die Erzählung wurde stärker und die Vision viel klarer.

Welche Entscheidungen habe ich getroffen, die den Rahmen erweitert und die Entwicklungszeit- und kosten verlängert haben?

Als erstes wäre da die Menge an Geschichte, die zum Launch des Spiels verfügbar sein wird. Der ursprüngliche Plan war eine zwei-stündige Episode, weiterer Inhalt würde mit der Zeit folgen. Aber man kann kein 2-stündiges Spiel auf einem konkurrenz- und YouTube-orientierten Markt veröffentlichen, bei dem es möglich ist, sein Spiel bei Steam zurückzugeben. Stattdessen werden wir die ersten beiden Episoden (ca. 4 -6 Stunden Gameplay) der fünfteiligen Geschichte der ersten Staffel veröffentlichen.

Der ursprüngliche Plan war, die Story von Will Mackenzie zu spielen. Anstelle dessen werdet ihr die Geschichte nun aus zwei Perspektiven spielen – die von Mackenzie und die von Dr. Astrid Greenwood. Warum einen zweiten, spielbaren Charakter einführen? Aus zwei Gründen. Der erste Grund ist, dass es uns erlaubt, die Geschichte so besser zu erzählen, wie wir das immer wollten. Und der zweite ist, dass es 2016 ist und ich eine Tochter habe, die in einer Welt aufwachsen soll, in der es die Möglichkeit gibt mit starken, weiblichen Charakteren zu spielen und zu ihnen aufzusehen. (Außerdem habe ich einen Sohn, der ebenfalls die Möglichkeit haben soll, einen starken, weiblichen Charakter zu spielen, wenn er das möchte. Und nicht auf die Art, wie es in Mass Effect passiert „Wahl zwischen Shepherd männlich/weiblich“, sondern auf eine Art und Weise, dass wenn man zwei unterschiedliche Charaktere spielt, auch zwei unterschiedliche Sichtweisen erfährt.)

Der eigentliche Plan war es, alle zwischenmenschlichen Interaktionen und alle Teile der Geschichte in 2D-Animationen zu zeigen, getrennt von der Welt. Stattdessen werden wir nun alle erzählerischen Momente aus der Ego-Perspektive erleben – mit vollen 3D-Charakteren, motion-captured Animationen und Gesichtsausdrücken (im Studio aufgenommene Bewegungen von echten Menschen) und all den Dingen, die helfen, die Charaktere zum Leben zu erwecken.

Anfangs spielte die Geschichte in derselben Welt wie die Sandbox. Aber weil die Anzahl unserer Sandbox-Spieler gestiegen ist, hatten wir das Gefühl, dass sich das Spiel „billig“ anfühlen würde, wenn die Spieler eine Geschichte in einer Umgebung erleben, in der sie bereits mehrere (zum Teil 100+) Stunden verbracht haben. Neu spielt der Großteil der ersten beiden Episoden in völlig neuen Gebieten, die zum ersten Mal mit der Story verfügbar sein werden. Niemand wird sie vorher gesehen haben.

Neben alle dem haben wir Spielmechaniken hinzugefügt, die nur im Story-Modus verfügbar sein werden. Diese Dinge werden nicht einmal im Sandbox-Modus verfügbar sein, bis wir das Spiel „wirklich“ veröffentlichen. Ohne allzu viel zu verraten: Diese Spielmechaniken haben mit der Art und Weise des Spielstils zu tun, wie man in einer Welt überlebt in der es andere Überlebende gibt, wie man sich in der Welt zurecht findet,  wie man Wissen erwirbt und wie sich die Anwesenheit der Aurora auf die Umwelt um den Spieler herum auswirkt.

Und zwischen alle dem haben wir das Spiel für die Xbox One veröffentlicht und damit Microsoft geholfen, ihr eigenes „Early Access“-Programm an der E3 2015 im letzten Juni zu veröffentlichen.

Diese Jahre waren wirklich groß für uns.

Und vergesst nicht, dass ihr all diese neuen Features und all diesen neuen Inhalt für das Geld bekommt, dass ihr uns schon gegeben habt. Wenn wir den Story-Modus veröffentlichen, bekommt ihr die Episoden eins und zwei plus den Sandbox-Modus für den Preis der Early-Access-Phase. Sobald weitere Episoden der Story veröffentlicht werden, bekommt ihr natürlich auch diese. Wir denken, dass ist ein ziemlich großer Wert, wenn euch Spielzeit und Spielumfang etwas bedeuten.

Manchmal reflektiere ich diese frühen Monate des Projekts und was wir hatten beziehungsweise, was wir dachten, was wir hatten. Und ich schaue mich um und sehe 20 Teammitglieder, die Vollzeit arbeiten und ihre ganze Leidenschaft in das Spiel stecken und ich sehe die 750‘000 Leute, die das Spiel auf Steam oder Xbox One gekauft haben. Und ich sehe die Möglichkeit, die wir in Zukunft für das Spiel und das Studio haben und ich schaue mir all die Momente an, in denen wir von Studios gefragt wurden, ob sie nicht einen Film, eine TV-Serie, ein Buch oder etwas anderes Kreatives aus der Welt machen könnten, die wir erschaffen. Und ich schaue auf die Liste der sehnlichst erwarteten „Indie-Spiele“, die nach ihrer Veröffentlichung hinter den Erwartungen zurückgeblieben sind (finanziell oder den Erwartungen der Fans nicht gerecht wurden) und meine alten „Tripple-A“-Erfahrungen melden sich und ich denke mir: Veröffentliche das Spiel nicht, bevor es nicht fertig ist. Halte es zurück bevor es bereit ist. Du hast zu viel, was davon abhängt. Du bekommst nur einmal die Möglichkeit für die Veröffentlichung. Das ist deine Zukunft. Die Leute zählen auf dich.

Ich bin mir nicht sicher, ob für euch irgendeine Information einen Unterschied macht.  Ich denke, es ist wichtig, um eine Vorstellung dafür zu bekommen, warum die Dinge so sind, wie sie sind. Als wir unsere Kickstarter-Kampagne gestartet und das Spiel auf Early-Access veröffentlicht haben, haben wir gesagt, dass wir die Story Anfang 2014 veröffentlichen würden. Dann hieß es, die Veröffentlichung findet Ende 2015 statt. Dann wurde der Release-Termin zu „Frühling 2016“. Frühling 2016 ist jetzt und ihr wartet auf den Story-Modus. Wo ist er? Es wurde euch versprochen. Ihr habt das Geld bereits gezahlt. Wo ist euer Story-Modus?

Aber er ist noch nicht fertig. Und ich werde das Spiel nicht veröffentlichen, bevor es nicht fertig ist. Es tut mir leid, aber ihr müsst weiter warten.

Und ich glaube aus tiefstem Herzen,  dass wenn ihr den Story-Modus erst einmal habt, dass ihr mir zustimmen werdet, dass sich das Warten gelohnt hat.

Und ihr werdet kein weiteres Versprechen von mir erhalten, wann wir das Spiel veröffentlichen, bis wir soweit mit der Fertigstellung fortgeschritten sind, dass wir es mit 100%iger Sicherheit sagen können. Es wird ein Datum sein, das uns nicht dazu drängt, eine Spielerfahrung zu veröffentlichen, mit der wir nicht 100% zufrieden sind.

Aber wir wissen auch, dass es nicht länger fair ist, euch im Dunkeln tappen zu lassen. Den Blick nach vorne gerichtet, werden wir einige Dinge tun, die euch besser informieren, unter anderem:

-      Regelmäßige Updates bezüglich des Fortschritts beim Story-Modus. Einige von den Updates werden ein gewisses Maß an Spoiler enthalten, aber wir werden unser Bestes geben, um euch zu warnen, damit ihr vorher „aussteigen“ könnt. (can opt out – vielleicht sogar Updates für das Spiel abstellen?)

-         Wir werden zu einem regelmäßigen Sandbox-Update-Zyklus zurückkehren. Obwohl wir dachten, wir könnten uns mit der Sandbox „ins Dunkel zurückziehen“, um weiter den Story-Modus zu beenden, wissen wir auch, dass je länger wir mit einem Update für die Sandbox warten, desto mehr Momentum und Community-Wohlwollen werden wir verlieren. Und das bedeutet auch, dass wir wertvolles Testing-Feedback verlieren. Eine gesunde Sandbox ist der Schlüssel zu unserem andauernden Erfolg. Also werden wir das mit einem neuen Update zurückholen, das wir in den nächsten paar Wochen veröffentlichen.

-         Wir werden einen öffentlich zugänglichen „experimentellen Zweig“ für alle aktuellen Spieler veröffentlichen. Das erlaubt euch die Möglichkeit, Feedback für „work-in-progress“-Funktionen zu geben. Das ist zum Teil nötig, weil viele das Spiel so lieben, wie es ist und es so unglaublich schwer geworden ist, Experimente zu machen, ohne dabei einen Teil unserer Community vor den Kopf zu stoßen. Ein experimenteller Zweig wird uns dabei helfen regelmäßig schrittweise Updates zu veröffentlichen, um so notwendige Daten zu sammeln, die notwendig sind um die Spielmechaniken zu verfeinern oder zu entfernen, weil wir denken, dass sie nicht funktionieren.

-        Feature-Roadmap (Liste mit geplanten Funktionen). Wir werden außerdem eine „work-in-progress“-Liste mit geplanten Funktionen und Inhalten veröffentlichen, die ausserdem unsere zielgerichteten Pläne für den Story-Modus und die Sandbox enthält. Den Anfang könnt ihr hier sehen:
http://hinterlandgames.com/the-ong-dark/roadmap/

Wir haben außerdem ein Video zusammengestellt, so dass ihr ein bisschen mehr sehen könnt, welche Inhalte wir bis zur Veröffentlichung des Story-Modus hinzufügen werden (inklusive einer Überholung der Umgebung, um mehr Dichte zu haben, unterstützende Umgebungselemente, um die Story besser zu erzählen und ihr so sehen könnt, wie die Welt vor eurer Ankunft aussah, eine Reihe von visuellen Verbesserungen, die majestätische Aurora und einer unser Nebencharaktere aus dem Story-Modus).

Puh, das waren eine ganze Menge Informationen und es tut mir leid, dass ich so langatmig war, aber es gab eine Menge Dinge, die ich euch mitteilen wollte. Und ich hoffe, dass nach alle dem ihr eine bessere Vorstellung habt, an was wir gerade arbeiten und auf was ihr so lange wartet.

Danke für euren andauernden Support. Ohne den hätten wir es nicht bis hier hin geschafft. Alles was wir wollen, ist etwas zu schaffen, das großartig ist, etwas, auf das wir unser Leben lang stolz sein können und der einzige Weg, den wir kennen, um das zu schaffen, ist aufs Ganze zu gehen. Wir heben uns nichts für den Rückweg an die sichere Küste auf.

Wir gehen den ganzen Weg. Kommt mit uns.

Mit Respekt,

Raph

_________________

Übersetzt durch The Long Dark DE - deutschsprachige Community

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Wow, du hast dir ja mal wieder echt Arbeit gemacht mit der Übersetzung. Danke dafür, vielleicht kommt ja nun wieder etwas Leben zurück ins Subforum hier. War ja leider sehr still geworden in der letzten Zeit. :normal:

Bezüglich der Roadmap-Ziele (Achtung, Spoiler über zukünftige Additionen) :

 

Spoiler

Ich persönlich freue mich vor allem auf die Roadmap-Ziele der nächsten 6 Monate, also u.a. Elche, Pumas, NPCs in der Sandbox, die Aurora, lesbare Bücher zum Skills erlernen (endlich!) und natürlich den neuen Herausforderungsmodus. Bin sehr gespannt, wie genau der funktionieren wird! Das verbesserte Kochen und Feuermachen könnte auch sehr interessant werden!

Und langfristig finde ich es auch echt toll, dass es irgendwann mal einen kompletten Jahreszeitenzyklus für die Sandbox geben soll, sodass man dann in einem Spiel alle vier Jahreszeiten nacheinander erleben kann.

 

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Auch von mir ein herzlich gemeintes Danke für diese Herkules-Übersetzung.

In den letzten 2 Wochen kämpfte ich mehrmals mit mir einen Fred zu eröffnen um nach dem aktuellen Stand zu fragen. Immerhin sind seit dem letzten Update schon 3 Monate vergangen ... aber es ist wie immer : Schaue ich mal einen einzigen Tag nicht rein gibts große Neuigkeiten :D

Am meisten freue ich mich über die umfangreiche Stellungsnahme der Entwickler und deren Treue ihren Zielen gegenüber. Wenn man in Gedanken die erste Version die man spielte (ich glaube bei mir war es 1.18) der heutigen gegenüberstellt, kann man fast nicht glauben welch hervorragenden Weg das Spiel (bis zum jetzigen Zeitpunkt) schon zurück gelegt hat und ich persönlich kann es schon kaum mehr erwarten zu sehen, wie das Spiel in der Final aussehen wird. Aber da werde ich mich noch in Geduld üben müssen.

Trotzdem möchte ich die Gelegenheit nutzen um dem Hinterland-Studio zu Danken. Ich danke euch für hunderte Stunden Spielspaß, in einer Spielumgebung die (bei mir) vom ersten Tag an völlig Absturzfrei war (im Gegensatz zu anderen Spielen) und die mir auch heute noch, nach mehr als einem Jahr, Spielspaß bereiten kann ... selbst wenn ich im Prinzip schon jeden Stein mehrfach umgedreht habe.

Auch wenn meine eigene Geduld arg strapaziert wird, bleibt euch treu. Nehmt euch die Zeit die nötig ist um das Spiel so zu entwickeln daß ihr als Entwickler stolz auf das Resultat sein könnt.

Von allen Spielen die ich bisher spielte oder im Betatest involviert war, hat mich "The Long Dark" am meisten beeindruckt. Die Art und Weise wie die Entwickler Vorschläge und/oder Kritik der Spieler aufgreifen und berücksichtigen, kann nur als Vorbildlich bezeichnet werden.

Ich wünsche dem Spiel persönlich viel Erfolg !

 

 

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